いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

自分で作った関数の存在を他の関数やファイルに教えるためには、関数のプロトタイプ宣言を記述します。

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2008/07/04 17:11:18 Permalink Comments (0) Trackbacks

ひとつのコンパイル単位で同じヘッダファイルを2度 #include しないようにするためには、プリプロセッサを使います。

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2008/07/03 16:19:24 Permalink Comments (1) Trackbacks

Redmine というプロジェクト管理ツールがどうにも良さそうです。

Redmine
Redmine.JP

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2008/07/02 00:06:20 Permalink Comments (0) Trackbacks

警告レベルを最大にしたいのに #include するヘッダで警告に遭遇してしまう場合に、そこだけ警告を抑制する方法です。また、ヘッダが勝手に警告を抑制している場合にも使えます。

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2008/07/01 22:31:27 Permalink Comments (0) Trackbacks

そんな名前じゃないっつーの。

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2008/06/30 22:07:14 Permalink Comments (0) Trackbacks

Flash に興味のある方はプログラミングの知識がない人も多いと思いますが、シンボルとインスタンスの違いを知っておくことは大変重要です。

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2008/06/29 23:12:49 Permalink Comments (0) Trackbacks

累乗(べき乗)を計算するためには pow() 関数を使います。

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2008/06/28 22:01:49 Permalink Comments (0) Trackbacks

DirectSound や MCI を使わずに WAV を再生するためには sndPlaySound() 関数や PlaySound() 関数を使います。

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2008/06/27 20:52:06 Permalink Comments (0) Trackbacks

STL のサンプルソースを眺めていると嵐のような typedef に目に留まるのですが、どうやらスコープがあるらしいですね。だから安心して使っているというわけですね。

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2008/06/26 22:22:30 Permalink Comments (0) Trackbacks

大きなブロックをコメントアウトする方法として /* ~ */ で囲むという手段がありますが、長いブロックですと先頭に /* を書いて、末尾に */ を書いてというのが意外と面倒です。特に、コメントアウトしたりしなかったりを繰り返しているような場合。

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2008/06/25 05:04:05 Permalink Comments (0) Trackbacks
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