よく使う標準関数の UNICODE 対応表を作ってみました。
ゲーム画面の描画に必要なデバイスコンテキストハンドルを取得する方法というのは、たいていの場合、次のどれかになると思います。迷ったら参考にしてください。たぶん、一度参考にしたら二度と必要なくなると思います。
メルマガで制作中のビットマップ表示のサンプルです。
画像ファイルを LoadImage() 関数で読み込めるようにするためには、読み込みたい画像ファイルをプロジェクトファイルが格納されているディレクトリにコピーします。
指定したキーが押されているかを取得するためには GetAsyncKeyState() 関数を使います。
マウスポインタの座標を取得するためには GetCursorPos() 関数と ScreenToClient() 関数を使います。
メルマガで制作中のデスクトップへの図形描画サンプルです。