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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; VC++ 2008 EE</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>VC++ と DirectX SDK を連続でインストールする際の注意点？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2348</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2348#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 14:45:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX SDK]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
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		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[パス]]></category>

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		<description><![CDATA[先に VC++ をインストールして、一度起動してから DirectX SDK をインストールします。でないと自動でパスが登録されないっぽいです。

「どうりで、手動で設定しなければならなかったわけだ…」と思われた方は、一 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先に VC++ をインストールして、一度起動してから DirectX SDK をインストールします。でないと自動でパスが登録されないっぽいです。</p>
<p><span id="more-2348"></span></p>
<p>「どうりで、手動で設定しなければならなかったわけだ…」と思われた方は、一度 DirectX SDK をアンインストールして再インストールしてみると設定できるかもしれません（さっきやってみたらできました）。</p>
<p>いやぁ、パソコン買い換えた後などあり得る話だと思います。「パスくらい自分で設定しろよ」という内なる声は /dev/null へリダイレクト。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>警告「引数は関数の本体部で 1 度も参照されません。」を消すための措置</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1927</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1927#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 13:53:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[TIPS]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[コンパイラ]]></category>
		<category><![CDATA[変数]]></category>
		<category><![CDATA[警告]]></category>

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		<description><![CDATA[Visual C++ 標準のコンパイラ cl.exe で警告レベルを /W4 にしてコンパイルすると、一度も使われていない変数に対して警告が発せられますが、 argc や argv など、場合によっては使わない可能性があ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Visual C++ 標準のコンパイラ cl.exe で警告レベルを /W4 にしてコンパイルすると、一度も使われていない変数に対して警告が発せられますが、 argc や argv など、場合によっては使わない可能性がある変数を警告から守る（？）方法を WEB で見つけました。</p>
<p><span id="more-1927"></span></p>
<p>方法は簡単、使わない変数を void でキャストするだけです。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre><span class="hl-types">int </span><span class="hl-identifier">main</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-types">int </span><span class="hl-identifier">argc</span><span class="hl-code">, </span><span class="hl-types">char</span><span class="hl-code"> *</span><span class="hl-identifier">argv</span><span class="hl-brackets">[])
{
  </span><span class="hl-reserved">static_cast</span><span class="hl-code">&lt;</span><span class="hl-types">void</span><span class="hl-code">&gt;</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-identifier">argc</span><span class="hl-brackets">)</span><span class="hl-code">; </span><span class="hl-comment">// ←ここと…
  </span><span class="hl-reserved">static_cast</span><span class="hl-code">&lt;</span><span class="hl-types">void</span><span class="hl-code">&gt;</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-identifier">argv</span><span class="hl-brackets">)</span><span class="hl-code">; </span><span class="hl-comment">// ←ここ

  </span><span class="hl-reserved">return </span><span class="hl-number">0</span><span class="hl-code">;
</span><span class="hl-brackets">}</span></pre></div></div>
<p>ただ、基本的に警告に対しては真摯に向き合った方が良いと思います。変数を自分で用意しておいて使わないというのは、何か間違えているような気がします（ましてや１度も使ってないというのは凡ミスですよね）。</p>
<p>何かの情報を WEB で検索しているときに見つけたのですが、これ、どこかの書籍でも書いてあったかもしれません。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>スタティックライブラリを作りたいんだけど、 Release と Debug の両方を別の名前で同じ設定で作りたい</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1889</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1889#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 15:32:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[TIPS]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>

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		<description><![CDATA[何が言いたいかというと、たとえば SQLite のソースから SQLite.lib を作るときに、同じ設定で、リリース版の SQLite.lib とデバッグ版の SQLite.lib を別の名前で作りたいということです。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>何が言いたいかというと、たとえば SQLite のソースから SQLite.lib を作るときに、同じ設定で、リリース版の SQLite.lib とデバッグ版の SQLite.lib を別の名前で作りたいということです。 SQLite.Release.lib と SQLite.Debug.lib みたいに。</p>
<p><span id="more-1889"></span></p>
<p><a href="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2009/06/ReleaseAndDebugCommonSetting.jpg" rel="lightbox"><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2009/06/ReleaseAndDebugCommonSetting-150x150.jpg" alt="ReleaseAndDebugCommonSetting" title="ReleaseAndDebugCommonSetting" width="150" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-1890" /></a></p>
<p>このように、「出力ファイル」のところに、 $(ConfigurationName) と入れると、構成の名前に展開されるようです。なんと便利なことなのでしょうか。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>仕事で Flash のことを訊かれたので答えてみました</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1835</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1835#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 09:25:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[make]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[XML]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[コンパイラ]]></category>
		<category><![CDATA[デバッガ]]></category>

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		<description><![CDATA[同じ疑問をお持ちの方がいらっしゃいましたら参考にしてみて下さい。

Flash が無いと SWF は作れないの？
いいえ、 Flex SDK があれば無償で SWF を作ることができます。
Flash と Flex SD [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>同じ疑問をお持ちの方がいらっしゃいましたら参考にしてみて下さい。</p>
<p><span id="more-1835"></span></p>
<h4>Flash が無いと SWF は作れないの？</h4>
<p>いいえ、 Flex SDK があれば無償で SWF を作ることができます。</p>
<h4>Flash と Flex SDK はどう違うの？</h4>
<p>Flash を Visual C++ のような IDE と考えると、 Flex SDK は cl.exe とか link.exe とか nmake.exe みたいなものです。ただし、 Flex SDK にて SWF を作るためには JRE （ Java のランタイム）が必要です。</p>
<h4>Flash を買う意味あるの？</h4>
<p>アニメーション要素のあるムービーを低コストで作りたい場合は大いにあります。 Flash があればモーションをマウスでつけることができますし、モーションの惰性も二次元のグラフで簡単に指定できます。描画ツールもありますので、単純な図形をマウスやペンタブレットで描くこともできます。</p>
<p>もし、 Flash を使わない場合は、座標や回転値などのモーションデータをオブジェクトと数値で指定するか、 XML で指定なければなりません。</p>
<h4>あなたはアニメーションを作れないのに、なぜ Flash を持ってるの？</h4>
<p>デバッガが便利なのと、 Creative Suite にバンドルされていたからです。仕事で作った SWF は Stage のタイムラインの１フレームに起動コードがあるだけで、あとは ActionScript で構築しました。ここだけ見ると無駄なんですが、それを無駄と思わせないのはデバッガの存在が大きいと思います。</p>
<h4>簡単に覚えられる？</h4>
<p>なんらかのプログラミング言語の経験がある方にとっては、携帯 Flash や昔の Flash に比べたら遙かに難度は低いと思います。 Flash は Macromedia 時代からそうだったのですが、マニュアルが非常に良くできていて、情報源に不足がありません（トピック毎にコピペで動くサンプルがあるのが嬉しいです）。ただ、全く初めての場合は、入門書に頼った方が良いと思います（少なくともタイムラインが問題なく使えるようになるまでは）。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>コンパイラの警告レベルを最大にすると Visual C++ 提供のヘッダで警告に遭遇する件</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1783</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1783#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 15:59:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[コンパイラ]]></category>
		<category><![CDATA[コンパイル]]></category>
		<category><![CDATA[警告]]></category>

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		<description><![CDATA[やるなっつーことか。

レベル４（ /W4 ）なら大丈夫みたいです。警告クリーンを目指す場合はレベル４くらいなんかでいかがでしょうか。
他人が作った部分で警告が消せない場合は抑制する方法なんかも検討いただくと良いかもしれ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>やるなっつーことか。</p>
<p><span id="more-1783"></span></p>
<p>レベル４（ /W4 ）なら大丈夫みたいです。警告クリーンを目指す場合はレベル４くらいなんかでいかがでしょうか。</p>
<p>他人が作った部分で警告が消せない場合は<a href="http://www.game-create.com/archives/411">抑制する方法</a>なんかも検討いただくと良いかもしれません。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>SQLite のビルド成功！そしてサンプルへ…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1682</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1682#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 May 2009 13:47:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>

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		<description><![CDATA[今、ドキュメント読んでサンプル作ってます。

ちなみに SQLite は The SQLite Amalgamation の方を使っています。モジュラリティを犠牲にしてでもソースコードをひとつにまとめることによってパフォ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今、ドキュメント読んでサンプル作ってます。</p>
<p><span id="more-1682"></span></p>
<p>ちなみに SQLite は The SQLite Amalgamation の方を使っています。モジュラリティを犠牲にしてでもソースコードをひとつにまとめることによってパフォーマンスを向上させているとかいないとか（すごい…）。</p>
<p>改めて公開するかと思いますが、一応、 Visual C++ 2008 Express Edition でスタティックライブラリを作る方法を簡単に紹介します。</p>
<ul>
<li>Win32 コンソールアプリケーションのプロジェクトを作る</li>
<li>「完了」ではなく「次へ」でプロジェクトを詳細設定する</li>
<li>「スタティックライブラリ」を選択する</li>
<li><del datetime="2009-05-17T14:58:02+00:00">「空のプロジェクト」にチェックを入れる</del>（なんか２回目以降、これが出てきませんので不要かと思われます）</li>
<li>「プリコンパイル済みヘッダー」のチェックを外す</li>
<li>「プリプロセッサの定義」に SQLITE_THREADSAFE を追加</li>
</ul>
<p>後は普通に「ビルド」で、プロジェクトディレクトリの中に *.lib ができています。</p>
<p>久しぶりのＣ言語プログラムでわくわくです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Visual C++ 2008 Express Edition で配布可能な EXE ファイルを作る</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1660</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1660#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 May 2009 15:59:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>

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		<description><![CDATA[Visual C++ 2008 Express Edition で配布可能な EXE ファイルを作るためには、ランタイムライブラリを静的リンクします。

…と、これでずっと解決してきたつもりなんですが、最近そうでもないの [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Visual C++ 2008 Express Edition で配布可能な EXE ファイルを作るためには、ランタイムライブラリを静的リンクします。</p>
<p><span id="more-1660"></span></p>
<p>…と、これでずっと解決してきたつもりなんですが、最近そうでもないのでしょうか？</p>
<p>Visual C++ インストール直後の設定でビルドした EXE ファイルは、 Visual C++ のランタイムがないと動作しなくなっています（プログラムサイズを小さくするため）。ところがゲームのように配布前提のプログラムの場合、これだと困りますので、ランタイム不要で動かす設定にして配布するのが常です。</p>
<p>やり方はプロジェクトを開いて、「プロジェクト(P)」→「プロパティ(P)」→「構成プロパティ」→「C/C++」→「コード生成」とたどり、「ランタイムライブラリ」を DLL 以外に設定します（初期状態では DLL に設定されています）。</p>
<p>実は Visual C++ 2008 を入れてから試してないのですが、これだと動かないということを書いているサイトがたくさんありました。もしかしたら仕様が変わったのでしょうか。</p>
<p>メルマガで奨励してる責任もありますし、仕事が始まったら他の人のパソコンで試してみようと思います（でも、 PE 情報を見てみる限り、 Windows に標準で入っていない DLL は読みに行っていない様に見えます…）。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>同人ソフトを作るために現在決まっていること</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1037</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1037#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 02:54:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[Ogg Vorbis]]></category>
		<category><![CDATA[POSH]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[Subversion]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>

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		<description><![CDATA[同人ソフトを作るために現在決まっていることのメモです。



プラットフォーム
Windows (Win32API)


言語
C++ + Boost + TR1


開発環境
Visual C++ 2008 Expre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>同人ソフトを作るために現在決まっていることのメモです。</p>
<p><span id="more-1037"></span></p>
<table class="style-1">
<tr>
<th>プラットフォーム</th>
<td>Windows (Win32API)</td>
</tr>
<tr>
<th>言語</th>
<td>C++ + Boost + TR1</td>
</tr>
<tr>
<th>開発環境</th>
<td>Visual C++ 2008 Express Edition</td>
</tr>
<tr>
<th>プレゼンテーションレイヤー</th>
<td>（未定）</td>
</tr>
<tr>
<th>パーシストレイヤー</th>
<td>SQLite</td>
</tr>
<tr>
<th>効果音</th>
<td>WAV</td>
</tr>
<tr>
<th>BGM</th>
<td>Ogg Vorbis</td>
</tr>
<tr>
<th>スクリプトドライバ</th>
<td>Lua</td>
</tr>
<tr>
<th>データ抽象化</th>
<td>POSH</td>
</tr>
<tr>
<th>プロジェクト管理</th>
<td>Chaw</td>
</tr>
<tr>
<th>ソースコード管理</th>
<td>Chaw + Subversion</td>
</tr>
<tr>
<th>バグ管理</th>
<td>Chaw</td>
</tr>
</table>
<p>やっぱりプレゼンテーションレイヤーが鬼門ですね。作るゲームによって適切に切り替えられるような仕組みが必要です。大丈夫です、きっと yomogi さんが良いゲームエンジンを作ってくれます。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Visual Studio のコード整形は Emacs を超えたかもわからんね</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/995</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/995#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Nov 2008 07:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ウェブログ]]></category>
		<category><![CDATA[Emacs]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2005 EE]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[まどか]]></category>

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		<description><![CDATA[突き詰めるとめさめさ綺麗になりましたよ。
ソース・コードを一瞬で整形するには？［VS 2005のみ］

正直、 Emacs のそれを超えたと思うのですが、 Emacs 愛好者であります当ブログの看板娘ひのもとさんにお話を [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>突き詰めるとめさめさ綺麗になりましたよ。</p>
<p><a href="http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/581codeformat/codeformat.html" class="external">ソース・コードを一瞬で整形するには？［VS 2005のみ］</a></p>
<p><span id="more-995"></span></p>
<p>正直、 Emacs のそれを超えたと思うのですが、 Emacs 愛好者であります当ブログの看板娘ひのもとさんにお話を伺いました。</p>
<p>まどか「<img src="http://www.game-create.com/wp-content/plugins/wp-tegaki/wp-tegaki-img.php?tegaki_id=995-0&amp;page=1" alt="ゴスリング、あなたが Emacs を捨てても、私は Emacs を捨てない！！" width="459" height="24" />」</p>
<p>彼女も、いつの間にかただの信者になっていました。</p>
<p>※ゴスリング＝ Java の偉い人。「 Emacs は消滅すべき」という台詞はあまりにも有名。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>コマンドラインからソースコードをコンパイルする</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/911</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/911#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 10:51:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[CUI]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[コンパイル]]></category>
		<category><![CDATA[リンク]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.game-create.com/?p=911</guid>
		<description><![CDATA[コマンドラインからソースコードをコンパイルするためには Visual C++ が提供しているバッチファイルを実行してコマンドプロンプトを起動します。

そのバッチファイルとは、スタートメニューの Visual C++ 2 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>コマンドラインからソースコードをコンパイルするためには Visual C++ が提供しているバッチファイルを実行してコマンドプロンプトを起動します。</p>
<p><span id="more-911"></span></p>
<p>そのバッチファイルとは、スタートメニューの Visual C++ 2008 Express Edition の Visual Studio Tools の中にあります Visual Studio 2008 というファイルです。おそらくアイコンがコマンドプロンプトの形になっていると思いますのですぐにわかると思います。</p>
<p>バッチファイルから起動されたコマンドプロンプトではコンパイルのためのプログラム cl.exe や、リンクのためのプログラム link.exe などを起動することができます。 IDE でプロジェクトを作るまでもない小さなコンパイル作業には重宝します。</p>
<p>以下は hoge.cpp をコンパイルする例です。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre>C:\Users\byerkut\Documents\Home\Trash&gt;cl hoge.cpp
Microsoft(R) 32-bit C/C++ Optimizing Compiler Version 15.00.30729.01 for 80x86
Copyright (C) Microsoft Corporation.  All rights reserved.

hoge.cpp
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\INCLUDE\xlocale(342) : warning C
4530: C++ 例外処理を使っていますが、アンワインド セマンティクスは有効にはなりま
せん。/EHsc を指定してください。
Microsoft (R) Incremental Linker Version 9.00.30729.01
Copyright (C) Microsoft Corporation.  All rights reserved.

/out:hoge.exe
hoge.obj</pre></div></div>
<p>初めてのコマンドラインからのコンパイルはちょっと大人になった気がします。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
	</channel>
</rss>

