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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; SQLite</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>本格派ゲームプログラミング入門</title>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 13:43:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Android]]></category>
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		<description><![CDATA[気づくの遅かった、まだ売ってるかなぁ…
2010年6月号 &#8211; 日経ソフトウエア　目次と訂正：ITpro

忙しくなると書店に寄る回数が減ってしまいまして、アンテナが行き届かない感じがします。こういう特集とか、 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>気づくの遅かった、まだ売ってるかなぁ…</p>
<p><a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/MAG/20100420/347274/" class="external">2010年6月号 &#8211; 日経ソフトウエア　目次と訂正：ITpro</a></p>
<p><span id="more-3326"></span></p>
<p>忙しくなると書店に寄る回数が減ってしまいまして、アンテナが行き届かない感じがします。こういう特集とか、書店で発見するのが好きなんですよね。気になって思わず手にとっちゃう感じを味わいたいです。</p>
<p>内容は Android の開発キットを使ってゲームプログラミングを体験するという特集のようです。 Android は全くわからないのですが、描画システムが整っている環境で入門するのは大変有効な手段と考えます。 OpenGL も使えるようで、覚えたノウハウは iPhone のゲームを作るのにも役立ちそうですね。</p>
<p>明日買ってこようかなぁ…</p>
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		</item>
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		<title>Boost や SQLite をどこに配置するか？ on Windows</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2686</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 14:34:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
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		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
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		<description><![CDATA[どうでもいい話なんですが、今までは C:\local に配置しておりました。 local は「そのパソコン特有のファイル」という認識でもって使っております。

ただ、 Windows の場合はユーザのホームディレクトリ以 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>どうでもいい話なんですが、今までは C:\local に配置しておりました。 local は「そのパソコン特有のファイル」という認識でもって使っております。</p>
<p><span id="more-2686"></span></p>
<p>ただ、 Windows の場合はユーザのホームディレクトリ以下に、まさしくこういった用途の Local ディレクトリがありますので、本来はここに入れてもいいファイルなのです。しかしながら、 C:\local に配置したのは「ユーザの垣根を越えて共有したい」という意図があります。</p>
<p>こうなると C:\local という名前に違和感を感じるようになります。「共有してるよ（できるよ）」というのを主張したいです。ここで、 Linux に目を向けてみました。</p>
<p>Linux 系 OS では /usr/bin 以下のバイナリなどをほとんどのユーザが使えるようになっている状態を目にします（たぶんこれが基本かと）。これにあやかって C:\local を C:\user-local と改めてはいかがだろうか？…と考えました。パッケージシステムが /usr/local を浸食しないという特性も、インストーラーで入れたソフトが C:\user-local には入らないという使い方にマッチしているような気がします。</p>
<p>今週届くであろう ThinkPad でこれを適用してみたいと思います。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>クラス設計が年内にかたつきそう…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2650</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 14:52:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
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		<description><![CDATA[ゲーム作るのに色々悩んでいたクラス設計ですが、残す課題があとひとつになりました。

現在、アニメーションデータを DB から取得してメモリに格納する方向で考えているのですが、キーフレームに設定したイベントハンドラを実行す [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ゲーム作るのに色々悩んでいたクラス設計ですが、残す課題があとひとつになりました。</p>
<p><span id="more-2650"></span></p>
<p>現在、アニメーションデータを DB から取得してメモリに格納する方向で考えているのですが、キーフレームに設定したイベントハンドラを実行する方法で悩んでいました。</p>
<p>DB から文字列でイベントハンドラの名前を取得しても、 C++ はリフレクションがないのでどうやってメソッドをコールさせればいいのかがネックだったのですが、とりあえず std::map で、文字列とメソッドへのポインタをあらかじめ格納しておく方向になりそうです。</p>
<p>あとは実用に耐える速度にするためのチューンですが、まずはインタフェースだけ決めてその後に考えます。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>ローディング画面を作りたいですよね</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2585</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 14:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<description><![CDATA[まどかの同人作品。先のミーティングでローディング画面に触れました。そんなにロード時間はかからない見込みですが、ロード中の画面とか作りたくなる可能性もありまして、ちょっと手法を調べておりました。

Windows で非同期 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかの同人作品。先のミーティングでローディング画面に触れました。そんなにロード時間はかからない見込みですが、ロード中の画面とか作りたくなる可能性もありまして、ちょっと手法を調べておりました。</p>
<p><span id="more-2585"></span></p>
<p>Windows で非同期読み込みというのをやったことが無く、どうやって実現するのか MSDN で探していたのですが、 CreateFile() にてファイルを開く際に FILE_FLAG_OVERLAPPED を指定し、続く API に OVERLAPPED 構造体のデータを作って渡すと、その API のファイル入出力が非同期になるそうです。</p>
<p>うそー、そんな簡単に。</p>
<p>もちろん、非同期読み込みならではの注意点をすべてケアしないといけなくなるわけですが、近いようなことは ActionScript でやってきたのでうまくいけばいいなぁ、と思います。ただ、描画に影響しないのかは実際にやってみないとわかりません。</p>
<p>当初の予定通り SQLite を使うようにすると非同期読み込みは簡単みたいです。 SELECT を投げたら、あとはループでぐるぐる回して、 if 文で「読み込み終わった？」というのを確認することができるとのこと。</p>
<p>ただ、どっちにしても DirectX なんかでテクスチャを生成するのに時間がかかったら意味ないかもしれません。ロード画面でアニメーションがカクッってなりそうです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Gmail の感覚でファイルを管理したいなぁ…という妄想</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2558</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 12:41:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ウェブログ]]></category>
		<category><![CDATA[Gmail]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[タクソノミー]]></category>

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		<description><![CDATA[…を現実のものとするソフトがあるものです。
めんどくさがりほどトクをするフリーのファイル管理ソフト「FenrirFS」 &#8211; GIGAZINE

これ、ファイル管理に SQLite を使っているらしいので、ゲー [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>…を現実のものとするソフトがあるものです。</p>
<p><a href="http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20091127_fenrirfs/" class="external">めんどくさがりほどトクをするフリーのファイル管理ソフト「FenrirFS」 &#8211; GIGAZINE</a></p>
<p><span id="more-2558"></span></p>
<p>これ、ファイル管理に SQLite を使っているらしいので、ゲームデータのアーカイバを作るのにも使えないか検討しています。こういうのは自作も仕方ないと思っていただけになんとも嬉しいニュース。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>スタティックライブラリを作りたいんだけど、 Release と Debug の両方を別の名前で同じ設定で作りたい</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1889</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1889#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 15:32:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[TIPS]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>

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		<description><![CDATA[何が言いたいかというと、たとえば SQLite のソースから SQLite.lib を作るときに、同じ設定で、リリース版の SQLite.lib とデバッグ版の SQLite.lib を別の名前で作りたいということです。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>何が言いたいかというと、たとえば SQLite のソースから SQLite.lib を作るときに、同じ設定で、リリース版の SQLite.lib とデバッグ版の SQLite.lib を別の名前で作りたいということです。 SQLite.Release.lib と SQLite.Debug.lib みたいに。</p>
<p><span id="more-1889"></span></p>
<p><a href="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2009/06/ReleaseAndDebugCommonSetting.jpg" rel="lightbox"><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2009/06/ReleaseAndDebugCommonSetting-150x150.jpg" alt="ReleaseAndDebugCommonSetting" title="ReleaseAndDebugCommonSetting" width="150" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-1890" /></a></p>
<p>このように、「出力ファイル」のところに、 $(ConfigurationName) と入れると、構成の名前に展開されるようです。なんと便利なことなのでしょうか。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>SQLite のビルド成功！そしてサンプルへ…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1682</link>
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		<pubDate>Mon, 11 May 2009 13:47:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>

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		<description><![CDATA[今、ドキュメント読んでサンプル作ってます。

ちなみに SQLite は The SQLite Amalgamation の方を使っています。モジュラリティを犠牲にしてでもソースコードをひとつにまとめることによってパフォ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今、ドキュメント読んでサンプル作ってます。</p>
<p><span id="more-1682"></span></p>
<p>ちなみに SQLite は The SQLite Amalgamation の方を使っています。モジュラリティを犠牲にしてでもソースコードをひとつにまとめることによってパフォーマンスを向上させているとかいないとか（すごい…）。</p>
<p>改めて公開するかと思いますが、一応、 Visual C++ 2008 Express Edition でスタティックライブラリを作る方法を簡単に紹介します。</p>
<ul>
<li>Win32 コンソールアプリケーションのプロジェクトを作る</li>
<li>「完了」ではなく「次へ」でプロジェクトを詳細設定する</li>
<li>「スタティックライブラリ」を選択する</li>
<li><del datetime="2009-05-17T14:58:02+00:00">「空のプロジェクト」にチェックを入れる</del>（なんか２回目以降、これが出てきませんので不要かと思われます）</li>
<li>「プリコンパイル済みヘッダー」のチェックを外す</li>
<li>「プリプロセッサの定義」に SQLITE_THREADSAFE を追加</li>
</ul>
<p>後は普通に「ビルド」で、プロジェクトディレクトリの中に *.lib ができています。</p>
<p>久しぶりのＣ言語プログラムでわくわくです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>最近の phpMyAdmin が便利すぎる件</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1391</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 06:18:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[MySQL]]></category>
		<category><![CDATA[PHP]]></category>
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		<category><![CDATA[SQLite]]></category>

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		<description><![CDATA[MySQL のデータベースやテーブルの操作を WEB ブラウザ上でできる PHP スクリプトがあるのですが、久しぶりに使ったらかなり便利になりました。

一番驚いたのが「デザイナ」機能です。「デザイナ」リンクをクリックす [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MySQL のデータベースやテーブルの操作を WEB ブラウザ上でできる PHP スクリプトがあるのですが、久しぶりに使ったらかなり便利になりました。</p>
<p><span id="more-1391"></span></p>
<p>一番驚いたのが「デザイナ」機能です。「デザイナ」リンクをクリックすると、データベース中のテーブルのリレーションが視覚化され、簡単な ER 図が見られるようになるのです。 ER 図の中のテーブルは移動したり、新規にリレーションを設定したりできますので、規模の小さいシステムの開発なら設計にも十分利用することができます。</p>
<p>ゲームでは SQLite を使おうと決めているのですが、こちらも良い設計ツールが欲しいところです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>同人ソフトを作るために現在決まっていること</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1037</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 02:54:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
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		<category><![CDATA[Ogg Vorbis]]></category>
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		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>

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		<description><![CDATA[同人ソフトを作るために現在決まっていることのメモです。



プラットフォーム
Windows (Win32API)


言語
C++ + Boost + TR1


開発環境
Visual C++ 2008 Expre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>同人ソフトを作るために現在決まっていることのメモです。</p>
<p><span id="more-1037"></span></p>
<table class="style-1">
<tr>
<th>プラットフォーム</th>
<td>Windows (Win32API)</td>
</tr>
<tr>
<th>言語</th>
<td>C++ + Boost + TR1</td>
</tr>
<tr>
<th>開発環境</th>
<td>Visual C++ 2008 Express Edition</td>
</tr>
<tr>
<th>プレゼンテーションレイヤー</th>
<td>（未定）</td>
</tr>
<tr>
<th>パーシストレイヤー</th>
<td>SQLite</td>
</tr>
<tr>
<th>効果音</th>
<td>WAV</td>
</tr>
<tr>
<th>BGM</th>
<td>Ogg Vorbis</td>
</tr>
<tr>
<th>スクリプトドライバ</th>
<td>Lua</td>
</tr>
<tr>
<th>データ抽象化</th>
<td>POSH</td>
</tr>
<tr>
<th>プロジェクト管理</th>
<td>Chaw</td>
</tr>
<tr>
<th>ソースコード管理</th>
<td>Chaw + Subversion</td>
</tr>
<tr>
<th>バグ管理</th>
<td>Chaw</td>
</tr>
</table>
<p>やっぱりプレゼンテーションレイヤーが鬼門ですね。作るゲームによって適切に切り替えられるような仕組みが必要です。大丈夫です、きっと yomogi さんが良いゲームエンジンを作ってくれます。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>オープンソースコミュニティには天才が多すぎて困る</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/940</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/940#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 09:16:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[autotools]]></category>
		<category><![CDATA[OSS]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>

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		<description><![CDATA[以前より SQLite をゲームに組み込もうと思って書籍など買ったりしていたのですが、 Windows 版のソースコードが見つからなくて困っていました。しかし、 επιστημη さんの記事を見て自分の愚かさに気づきまし [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以前より SQLite をゲームに組み込もうと思って書籍など買ったりしていたのですが、 Windows 版のソースコードが見つからなくて困っていました。しかし、 <a href="http://blogs.wankuma.com/episteme/articles/56144.aspx" class="external">επιστημη さんの記事</a>を見て自分の愚かさに気づきました。</p>
<p><span id="more-940"></span></p>
<p>ただ単にソースコードを Windows でコンパイルすれば良かったんですね。つまり、プリプロセッサなどで適切に環境の違いを吸収できるようです。</p>
<p>普通、環境の違いを吸収するためには autotools を使うことが一般的かと思っていたのですが、 SQLite の開発メンバーはプリプロセッサだけでやっているのですからすごいですよね。予想なんですが、依存プログラムが多くなると autotools の出番なのだと思います。そういった意味では SQLite はコアがシンプルで良くできているのだと思います。</p>
<p>やはり、オープンソースコミュニティには天才が多いということですね。あなたにとって私もそうでありたい（ By レミオロメン）。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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