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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; RPG</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>レーティングの記述にプラスして欲しい</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 14:47:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[レーティングとか「残虐な表現が（うんぬん）」とかパッケージにあるんですが、もう一歩踏み込んだやつをいただきたいものです。

RPG だったら、「アイテムの取り直し 100% 」とか「仲間離脱率 0% 」とか「箱庭 RPG [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>レーティングとか「残虐な表現が（うんぬん）」とかパッケージにあるんですが、もう一歩踏み込んだやつをいただきたいものです。</p>
<p><span id="more-3455"></span></p>
<p>RPG だったら、「アイテムの取り直し 100% 」とか「仲間離脱率 0% 」とか「箱庭 RPG 要件に準拠」とか「強くてニューゲームあり」とか「再入場不可能施設 0% 」とかがあると、買う時に安心できそうです。自分は「アイテムコンプリート」とかやったことないのですが、気になる方もいらっしゃるでしょうし。</p>
<p>「箱庭 RPG 要件に準拠」は気になりますね。パッと見でゲーム内容に興味を持たなくても買ってしまうかもしれません。</p>
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		<title>Google Maps API で RPG なら作れるかもしれない</title>
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		<pubDate>Mon, 24 May 2010 14:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[CakePHP]]></category>
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		<category><![CDATA[仕事]]></category>

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		<description><![CDATA[仕事がしんどいと夢の中でもプログラミングしています（もちろん自分ではわかりませんが、寝言で技術の名前が出ることもあるそうです）。

最近、 Google Maps API を使っているせいか、日本地図とストリートビューを [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>仕事がしんどいと夢の中でもプログラミングしています（もちろん自分ではわかりませんが、寝言で技術の名前が出ることもあるそうです）。</p>
<p><span id="more-3380"></span></p>
<p>最近、 Google Maps API を使っているせいか、日本地図とストリートビューを使った TPS みたいなゲームが夢に出てきました（マーカーを撃ち落とすとかやってました）。実際は Marker の LatLng が読み出し専用なので敵として動かすには難があるのですが、エンカウント方式の RPG くらいだったら作れるかもしれませんね。</p>
<p>ストリートビューがカーソルキー移動に対応しているので、普通に作っただけでも魔導物語風に街中を移動することができます（ IE だとスクロールしてしまうため難しいのですが）。戦闘が発生したら Lightbox みたいな感じで戦闘画面を出すとかなら技術的に難しくありません。</p>
<p>ストーリーはストリートビューの対応状況が悪い群馬県に突入するために、首都圏で３つの秘宝（草なぎ剛の剣、矢田亜希子の鏡、引越しのサカイの勾玉）を集めるとかそういうヤツで、戦闘画面は Flash を駆使してスターオーシャンのようなリアルタイムバトル（画面は初代くらいで良いです）。セーブはバックエンドに DB を持っていればいいので WEB エンジニアはお得意ですし、裏側は CakePHP のようなフレームワークを使えれば効率良く作れます。</p>
<p>こんな感じでゲームを通じて WEB の技術を学べるような教材とかあると面白いなぁ、と思います。でも、時間さえあれば作れるなぁ…</p>
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		<title>ゲームに通ずる字幕ネタ</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 14:18:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[日記]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[ウィンドウ]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>
		<category><![CDATA[字幕]]></category>

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		<description><![CDATA[ネプリーグで「”案の上”正しくは？」という問題で、回答者のつぶやきが「案の上…」となって、ふりがなで「あんのじょう」となっていました。こういう工夫も必要ですね。

今、作っているゲームですが、ふりがなまで考えておりません [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ネプリーグで「”案の上”正しくは？」という問題で、回答者のつぶやきが「案の上…」となって、ふりがなで「あんのじょう」となっていました。こういう工夫も必要ですね。</p>
<p><span id="more-3089"></span></p>
<p>今、作っているゲームですが、ふりがなまで考えておりませんでした。ウィンドウのサイズをもうちょっと柔軟に変えられるようにしないとだめかもしれません。固定ピッチがいいのか可変がいいのか、その辺も未定です。でも、固定が多いですかね。</p>
<p>ちなみに正解は「案の定」です。</p>
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		<title>高パフォーマンスさえ実現できれば jQuery の書き方をゲームに使いたいものです</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 14:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>
		<category><![CDATA[jQuery]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
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		<category><![CDATA[タスクシステム]]></category>
		<category><![CDATA[ロックマン]]></category>

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		<description><![CDATA[適当ですが、こんな感じに。
// 戦闘が終了したので敵の攻撃を無害化する
$(&#34;.enemy .attack-effect&#34;).each(function () { this.sanitize(); [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>適当ですが、こんな感じに。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre><span class="hl-comment">// 戦闘が終了したので敵の攻撃を無害化する</span><span class="hl-default">
$</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-string">.enemy .attack-effect</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-brackets">)</span><span class="hl-default">.</span><span class="hl-identifier">each</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-reserved">function </span><span class="hl-brackets">() { </span><span class="hl-reserved">this</span><span class="hl-code">.</span><span class="hl-identifier">sanitize</span><span class="hl-brackets">()</span><span class="hl-code">; </span><span class="hl-brackets">})</span><span class="hl-default">;</span></pre></div></div>
<p><span id="more-3083"></span></p>
<p>全部のゲームがこうじゃないんですが、 RPG なんかで勝利すると敵の攻撃を受けても無効になる仕様を多く目にします。ロックマンみたいに、ボスを倒したら敵の弾が全部消えちゃって良いなら簡単なのですが、敵の弾は残しつつ、もし、プレイヤーに当たってもダメージを受けないようにするためには、相応の処理（条件分岐）が必要になります。</p>
<p>スターオーシャンとか、勝利ポーズを決めるまでスローモーションになって戦闘が継続するのですが、その間はキャラクターを動かせないので敵の攻撃に当たることがあります。でも、ダメージを受けません。そういうやつです。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>バトルミュージックの要件</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2837</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 14:50:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームミュージック]]></category>
		<category><![CDATA[BGM]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[作曲]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>
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		<description><![CDATA[ゲームにも要件があるというのが持論ですが、いつかバトルミュージックを作るときのためにまとめておこうと思いました。


聴かせどころは最初に持ってくる（戦闘は１分以上続くことが少なく、冒頭部分だけ 1,000 回以上聴くた [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ゲームにも要件があるというのが持論ですが、いつかバトルミュージックを作るときのためにまとめておこうと思いました。</p>
<p><span id="more-2837"></span></p>
<ul>
<li>聴かせどころは最初に持ってくる（戦闘は１分以上続くことが少なく、冒頭部分だけ 1,000 回以上聴くため）</li>
<li>60秒を目安に場面転換する（前述の理由から「この敵は何かが違う？」「苦戦してるなぁ…」感を演出する）</li>
<li>メロディーはローディング＋敵トループ確認終了の直前からスタートする（どこからキャラクターを動かせるのかを曲で伝える）</li>
</ul>
<p>３つしか挙がらんかったです。思いついたら追加します。</p>
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		<title>広告出せるのにもったいなーい</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2476</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 14:46:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[日記]]></category>
		<category><![CDATA[CakePHP]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[MySQL]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[メルマガ]]></category>
		<category><![CDATA[勉強]]></category>

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		<description><![CDATA[東京 IT 新聞で Google AdWords に 5,000 円分広告を出稿できるパンフレットがついてきました。私も一部いただいたのですが、もったいないことに出す広告が何もありません。
コンスタントにメルマガ出してれ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://itnp.net/" class="external">東京 IT 新聞</a>で Google AdWords に 5,000 円分広告を出稿できるパンフレットがついてきました。私も一部いただいたのですが、もったいないことに出す広告が何もありません。</p>
<p>コンスタントにメルマガ出してれば間違いなく申し込んだのですが、なんともタイミングが悪ぅござんした。来月の頭くらいが締め切りなので間に合わないなぁ…</p>
<p><span id="more-2476"></span></p>
<p>東京 IT 新聞を読んでいると、ゲームの畑から転身された方をよく目にします。ゲームが入り口ってのも悪くないですね。コンピュータの基礎から応用まで幅広く、しかも楽しく学べるというのは他の勉強にはない魅力かもしれません。</p>
<p>うちの会社の研修、ゲーム開発にしようかな。 CakePHP + MySQL + Flash で作る RPG とか。トランザクションはアイテムの売買で勉強できそうですが、セッションはどこに使おう…</p>
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		<title>なぜ、 RPG の敵はトループ単位で出現するのか？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1972</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 17:51:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[限りなく嘘くさくてもゲーム会社でバイトしていた経験もあり、ゲームプログラミングについて日夜勉強している身でありながら、 RPG の敵がトループ単位で出現する明確な理由がわかりません。

確かにランダムはまずいと思います。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>限りなく嘘くさくてもゲーム会社でバイトしていた経験もあり、ゲームプログラミングについて日夜勉強している身でありながら、 RPG の敵がトループ単位で出現する明確な理由がわかりません。</p>
<p><span id="more-1972"></span></p>
<p>確かにランダムはまずいと思います。もし、インフィニットアンディスカバリーでマンドラゴラが８体くらい出現して奇襲を受けた場合、ほぼ 100% 全滅になります。そういうバランス調整的な意味合いならわかる気がするのですが、時にはギーグス系の敵を 10 体くらい相手にしたい心境にもなるんです。すっごい燃えてるときとか。そういうのできないんですよね。</p>
<p>ちなみに、インフィニットアンディスカバリーで敵を引きつけたら、一気に２トループ分の敵を相手にできるのか試してみたのですが、ダメでした。どうやら自分の陣地を越えたら追いかけてこなくなるようです。</p>
<p>…なんてこと、ドラクエ９のレビューを読んでいて思いました。</p>
<p>ドラクエ９、シンボリックエンカウントになったのは知っているのですが、メニューを開いてるときにも敵が接近するって本当でしょうか？いろいろ言われていますが、そこはかなりまずいと思います。それだと、壊れた武器を交換するのに戦闘中の方が安全になってしまうような気がしてなりません。もちろん１ターン消費することになるのですが、落ち着けることを一番重視したい人（自分とか）は、戦闘中に交換するようになると思います。敵が自動で湧くのならなおさらです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ボス戦の前にはセーブポイントがあるべきか否か</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1592</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1592#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 13:27:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>

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		<description><![CDATA[たつにいさんのめるまがきっずの最新号が届きました。やはりゲームプログラミングの話題は面白いです。

セーブデータに絡んでセーブポイントの例が出ていたのですが、セーブポイント論も結構熱いような気がします。
特にボス戦の前の [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>たつにいさんのめるまがきっずの最新号が届きました。やはりゲームプログラミングの話題は面白いです。</p>
<p><span id="more-1592"></span></p>
<p>セーブデータに絡んでセーブポイントの例が出ていたのですが、セーブポイント論も結構熱いような気がします。</p>
<p>特にボス戦の前のセーブポイントの是非についてですが、これはゲームの親切さから考えて必要かと思います。いきなりボスと遭遇して全滅したら最後のセーブポイントからというのも大変な気がします。</p>
<p>もうひとつ理由があって、既存のゲームはボスの弱点設定があまり効果的に生きていないような気がするのです。たいていのゲームは敵の弱点を調べるアイテムがあるかと思うのですが、その弱点を突くための準備が戦闘前にしかできないような仕様が多い気がします。確かに弱点などたまたま効果的に攻められるというバランスの方が面白いとは思うのですが、私は攻略本やセーブポイントの力なしで弱点を突けた記憶がないので、この楽しみを味わえていないのです。</p>
<p>ちなみにこの点について、２例だけ解決に挑んだアイデアを知っているのですが、ひとつは「いかなる戦闘でも逃走を可能にする」という仕様で、もうひとつが「 RPG でありながらコンティニューを可能にする」という仕様です。どちらも発想は同じかもしれません（よく考えてみたら同じ会社でした）。つまり、ロードなしで戦闘をやり直せるようにすることによって、弱点を調べたら一度退いて、準備を整えて再挑戦するという流れを可能にするというアイデアです。</p>
<p>ただ、ストーリーによってはこれを許さない場合があるかもしれません。なかなか良い方法を見つけるというのは難しいですね。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>一番強い敵が味方っつーのが大変ですね</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1517</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1517#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 12:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>

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		<description><![CDATA[先日、インフィニットアンディスカバリーを遊んでいるとき、うっかりミルシェがリバスネイル化してしまい、全滅させられました。魔法を一回食らっただけなんですけど…（もしかすると運悪くルトジックを食らったのかもしれん）

あのゲ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先日、インフィニットアンディスカバリーを遊んでいるとき、うっかりミルシェがリバスネイル化してしまい、全滅させられました。魔法を一回食らっただけなんですけど…（もしかすると運悪くルトジックを食らったのかもしれん）</p>
<p><span id="more-1517"></span></p>
<p>あのゲーム、味方の能力をコピーした「シャドウ」という敵や、味方が暴走して生まれた「リバスネイル」という敵と戦わなくてはならない場面があるのです。何が困るかというと、あらゆる敵の中で味方が一番強いのです（もちろんボスは除きます）。</p>
<p>最初に味方に殺されてから思ったのが、「プレイヤー側と敵側のパラメータ水準に大きな開きがある」ということでした。普通にゲームを遊んでいると気づきませんが、味方と戦うことになってから初めてその差に気づきます。</p>
<p>敵の相手は常に味方、逆に味方の相手は常に敵というように、お互いのパラメータ水準が交わらなければ問題はないのかと思いますが、両者とも同じパラメータの切り口を持っているわけですから、敵同士や味方同士で戦えるのもうなずけます。よく考えてみると RPG にはだいたい「混乱」のステータスがあって同士討ちの可能性があるんですよね。しかしながら、リアルタイム RPG ではプレイヤーと敵の動きが全く違いますので同じパラメータ水準ではどちらかに有利になりすぎてしまうのかもしれません。</p>
<p>また、新しい課題が見つかりました（いつかこういうゲームを作ってみたいのです）。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>リアルタイム RPG のスーパーアーマーを何とかしたいですよね</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 14:16:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>
		<category><![CDATA[テイルズ]]></category>

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		<description><![CDATA[先ほども、インフィニットアンディスカバリー（３週目）でサランダを屠ってきたばっかりなのですが、スーパーアーマー状態がうざくてたまりません。

一応、解説しておきますと、スーパーアーマーというのは「攻撃しても仰け反らない状 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先ほども、インフィニットアンディスカバリー（３週目）でサランダを屠ってきたばっかりなのですが、スーパーアーマー状態がうざくてたまりません。</p>
<p><span id="more-1502"></span></p>
<p>一応、解説しておきますと、スーパーアーマーというのは「攻撃しても仰け反らない状態、またはそういった特性」のことです。人間とスーパーサイヤ人が戦って、人間の攻撃にびくともしてない状態に非常によく似ています。</p>
<p>確かにスーパーアーマーがないと先手必勝になってしまったり、数が多い方が有利になりすぎたりしてしまうのはわかるのですが、ちょっと不公平で残念なような気がします（不公平なのが良いという逆のアイデアもあるのですが、それはまだ別の機会に書きます）。</p>
<p>ローグギャラクシーのように弱点を突かないと倒せないようにする手法や、テイルズオブリバースのようにコンボが続くとだんだん攻撃が雑になる手法など、解決案もいくつかあるはずなのですが、思ったように支持を集められなかったのか、続く作品に組み込まれていないようです。</p>
<p>見せ方の問題もあるのでしょうか。人間が相手なのに、身長ほどある大きな剣を思いっきりぶつけても体勢が変わらないというのが不自然なのかもしれません。逆に、明らかに巨大な敵が相手であれば、こちらの攻撃で仰け反らないのもわかります。</p>
<p>この辺、何年か考えているのですが、なかなか良い方法が浮かびません。なんとかならんもんでしょうか…</p>
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