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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; MSDN</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>Visual Studio 2010 の価格決定？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/3166</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/3166#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 06:48:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ウェブログ]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
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		<description><![CDATA[Professional で &#165; 12,800 &#165; 128,000 ですって。
Visual Studio 2010 の価格に関する情報

とりあえず、ゲーム作るには無償の Express Edition [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Professional で <del datetime="2010-04-14T03:18:49+00:00">&yen; 12,800</del> &yen; 128,000 ですって。</p>
<p><a href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/2010/product/price/default.aspx" class="external">Visual Studio 2010 の価格に関する情報</a></p>
<p><span id="more-3166"></span></p>
<p>とりあえず、ゲーム作るには無償の Express Edition で良いのですが、各種デザイナなど使ってみたいので購入を検討しております。</p>
<p>でも、今年はないでしょうな…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Visual Studio 2010 には Standard Edition がないらしい…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2971</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2971#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 15:33:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ウェブログ]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Windows SDK]]></category>

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		<description><![CDATA[うそ、嘘って言って…
Visual C++ Editions

個人でちょっと頑張って Windows ソフト作っちゃおうかな、とか考えている方（自分もそうなんですけど）はどうしたらいいのでしょうか…
MFC は使わない [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>うそ、嘘って言って…</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hs24szh9(VS.100).aspx" class="external">Visual C++ Editions</a></p>
<p><span id="more-2971"></span></p>
<p>個人でちょっと頑張って Windows ソフト作っちゃおうかな、とか考えている方（自分もそうなんですけど）はどうしたらいいのでしょうか…</p>
<p>MFC は使わないからいいんですけど SPY++ とか Windows SDK に入ってるっけなぁ…</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.game-create.com/archives/2971/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>2D ゲーム作成時、テクスチャがぼけて表示されたらこの辺を確認することにします</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2628</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2628#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 09:54:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ウェブログ]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[Direct3D]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[テクスチャ]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>
		<category><![CDATA[画像]]></category>

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		<description><![CDATA[DirectX で 2D 画像を描画時、テクスチャを期待通りに画面表示するために注意すべき情報のメモです。困ったら参照してみます。
テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9)
ラスター化ルール  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DirectX で 2D 画像を描画時、テクスチャを期待通りに画面表示するために注意すべき情報のメモです。困ったら参照してみます。</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690%28VS.85%29.aspx" class="external">テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9)</a><br />
<a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147314%28VS.85%29.aspx" class="external">ラスター化ルール (Direct3D 9)</a></p>
<p><span id="more-2628"></span></p>
<p>スクリーン座標を算出する際、各頂点のＸとＹ座標を -0.5 となるようにするときれいに出るということかとでしょうか。ただ、 DirectX 10 ではこの辺りの考慮が不要とのことで、なんとも嬉しいやら残念やら…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>MSDN ライブラリがビューを切り替えられるようになったようです</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2365</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2365#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 05:22:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>

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		<description><![CDATA[自分は ScriptFree というのがいい感じです。以前のツリー表示はちょっと苦手でした。
MSDN ライブラリ

左サイトバーですが、同じ階層の別ドキュメントが一番下に表示される点に戸惑いましたが、数分で慣れました。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>自分は ScriptFree というのがいい感じです。以前のツリー表示はちょっと苦手でした。</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/default.aspx" class="external">MSDN ライブラリ</a></p>
<p><span id="more-2365"></span></p>
<p>左サイトバーですが、同じ階層の別ドキュメントが一番下に表示される点に戸惑いましたが、数分で慣れました。今では便利だなぁ、と思います。ちょっと前までフィードバック用のちっさいウィンドウを表示していましたが、今回の改装に反映されたのでしょうか。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>キーが押されていることを判定するのに GetAsyncKeyState() の戻り値を何と比較するか？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1924</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1924#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 15:25:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[32bit]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[Win32API]]></category>

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		<description><![CDATA[メルマガ読者の方より「キーが押されていることを判定するのに 0&#215;8000 と論理積を取るのはなぜか？」と質問がありまして、何かの助けになればと関連情報を載せておこうと思ったところ、訳のわからんことになっておりま [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>メルマガ読者の方より「キーが押されていることを判定するのに 0&#215;8000 と論理積を取るのはなぜか？」と質問がありまして、何かの助けになればと関連情報を載せておこうと思ったところ、訳のわからんことになっております。</p>
<p><span id="more-1924"></span></p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc364583.aspx" class="external">MSDN</a> によると、「最上位ビットがセットされたときは現在そのキーが押されていることを示す」とありますので、 GetAsyncKeyState() の戻り値を 32bit Windows 環境における SHORT 型である２バイトと想定し、 0&#215;8000 で論理積を取った次第です。</p>
<p>ビットとか論理積に関しての解説が追いついておりませんので、理解が怪しい方は申し訳ありませんが、次のようなサイトを参照ください。</p>
<p><a href="http://www.cc.kyoto-su.ac.jp/~yamada/programming/bit.html" class="external">整数型とビット操作</a></p>
<p>問題は、ここを 0&#215;80 で比較してる情報が多いことで、「あれ、勘違いしたかな？」と思って実際の戻り値を調べてみました。すると、 0xFF80 となりました。これだと 0&#215;8000 との論理積を if 文で判定しても真になりますし、 0&#215;80 との論理積を if 文で判定しても真になります。</p>
<p>あれ、何だろう、どこで勘違いしてるのかわかりません。戻り値を作るときに負数にしているのでしょうか。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>.NET 系の命名規約（名前に関するガイドライン）</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1338</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1338#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Feb 2009 15:37:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[.NET]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[PEAR]]></category>
		<category><![CDATA[PHP]]></category>
		<category><![CDATA[シンボル]]></category>
		<category><![CDATA[命名規則]]></category>

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		<description><![CDATA[たぶん、モダンさだけなら結構なセンの .NET 系の命名規約（名前に関するガイドライン）が MSDN にありました。命名規約はもっぱら「何かを参考にしたい」人にはお勧めです。
名前に関するガイドライン

名前空間の命名規 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>たぶん、モダンさだけなら結構なセンの .NET 系の命名規約（名前に関するガイドライン）が MSDN にありました。命名規約はもっぱら「何かを参考にしたい」人にはお勧めです。</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms229002(VS.80).aspx" class="external">名前に関するガイドライン</a></p>
<p><span id="more-1338"></span></p>
<p>名前空間の命名規約など、そのまま適用するには不自然（会社名とか入れないといけない）な項目もありますが、参考になる部分も多くあるのではないでしょうか。</p>
<p>良いのか悪いのかわかりませんが、私はよくこういった情報を参考にしています。ポリシーの善し悪しではなく、決まっていることが重要なのだと思います。ちなみに C++ ではなく PHP で開発するときでも PEAR の命名規約に沿っています。</p>
<p>次に悩むのが単語の選び方とかだと思いますが、基本的に長くなっても良いので略さずに意味の通る名前にしています。リファクタリングによって長い名前を短い名前にするのは簡単ですが、逆は難しい可能性があるためです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Windows でファイル入出力する場合は API を検討すべきかも</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/889</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/889#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Oct 2008 12:18:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[Win32API]]></category>
		<category><![CDATA[ファイル]]></category>

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		<description><![CDATA[C/C++ の標準関数はマルチスレッドに対応していないとのことです。 Win32API にはマルチスレッドに対応したファイル入出力関数があるので検討してみましょう。
ファイル入出力

一通り見てみた限りですが、特に前提知 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C/C++ の標準関数はマルチスレッドに対応していないとのことです。 Win32API にはマルチスレッドに対応したファイル入出力関数があるので検討してみましょう。</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc429126.aspx" class="external">ファイル入出力</a></p>
<p><span id="more-889"></span></p>
<p>一通り見てみた限りですが、特に前提知識などが必要ないため問題なく使えそうです。ただ fseek() に相当する SetFilePointer() 関数が 2GB 以上のファイルに対応するためにポインタの位置をふたつの変数を使って指定しなければならない点が面倒そうです。</p>
<p>余談なんですが、 Windows にファイルをロックする関数があったんですね。 Windows で動く Perl で flock() 関数を使うと予期しない動作をすると記憶しているのですが、今は昔の話なのかもしれません。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>いつの間にか XNA のドキュメントも和訳されていたようです</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/486</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/486#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 13:13:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[XNA]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>

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		<description><![CDATA[MSDN の日本語化がめざましいのは以前お伝えしましたが、その裾野は XNA にまで広がっていたようです。
XNA Game Studio

このサイトを作るときに、手軽さと発展性を考えて Win32API をメインテー [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MSDN の日本語化がめざましいのは以前お伝えしましたが、その裾野は XNA にまで広がっていたようです。</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx" class="external">XNA Game Studio</a></p>
<p><span id="more-486"></span></p>
<p>このサイトを作るときに、手軽さと発展性を考えて Win32API をメインテーマに選択したのですが、本当は XNA も視野に入っていました。やはり Xbox 360 で動くというのは魅力的です。中でも 3D ゲーム数学に関するクラスのラインナップにはいろいろと助けられそうですね（<a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb313876.aspx" class="external">衝突など</a>）。</p>
<p>Microsoft のゲーム技術もずいぶんこなれてきました。 Game SDK に始まり DirectX を経ての XNA 。まさに名作は３代目に生まれるというやつです。 DirectX は 3D への過渡に飲み込まれてちょっとかわいそうだったかもしれません。</p>
<p>XNA を操るカリスマゲームクリエイターなんかが登場するともっと盛り上がるでしょうか？</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>MSDN でナビゲーションツリーが消えてしまった場合の復活方法</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/483</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/483#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 09:30:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[TIPS]]></category>
		<category><![CDATA[Windows SDK]]></category>

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		<description><![CDATA[MSDN でブラウジングしていると意図せずナビゲーションツリーが消えてしまうことがありますが、これを復活させるためにはキーボードのTを押します。

有名な WEB サイトにはショートカットキーが使える場合が多く、たとえば [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MSDN でブラウジングしていると意図せずナビゲーションツリーが消えてしまうことがありますが、これを復活させるためにはキーボードのTを押します。</p>
<p><span id="more-483"></span></p>
<p>有名な WEB サイトにはショートカットキーが使える場合が多く、たとえば Amazon などのリストページでＮを２度押しすると次のページへ進めたりします。</p>
<p>いろいろとお試しください。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.game-create.com/archives/483/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>MSDN ライブラリの日本語版が充実している件</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/357</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/357#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 May 2008 08:39:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[MSDN]]></category>
		<category><![CDATA[Win32API]]></category>

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		<description><![CDATA[そういえば Microsoft 日本が翻訳に注力するって言ってましたよね。

当サイトの一部とメルマガでは Win32API をテーマにしておりますので助かります。これでサンプルがあれば完璧ですよね。ユーザが投稿できるよ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>そういえば Microsoft 日本が翻訳に注力するって言ってましたよね。</p>
<p><span id="more-357"></span></p>
<p>当サイトの一部とメルマガでは Win32API をテーマにしておりますので助かります。これでサンプルがあれば完璧ですよね。ユーザが投稿できるようにして欲しいです。</p>
]]></content:encoded>
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