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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; Java</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>やはり、キーフレームにはアクションがあると便利みたい</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 15:45:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[勉強]]></category>

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		<description><![CDATA[私の先輩も大絶賛の JavaFX をゲーム制作に応用するノウハウを発信されているサイトを見つけたのですが、キーフレームアニメーションのエントリーに気になる情報です。
第8回アニメーション &#8211; ゲームプログラム [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>私の先輩も大絶賛の JavaFX をゲーム制作に応用するノウハウを発信されているサイトを見つけたのですが、キーフレームアニメーションのエントリーに気になる情報です。</p>
<p><a href="http://d.hatena.ne.jp/game_program/20090809/1249802314" class="external">第8回アニメーション &#8211; ゲームプログラム勉強日記</a></p>
<p><span id="more-2088"></span></p>
<p>action に無名関数を指定していますが、やっぱこれできると便利みたいです。特定のキーフレームにロジックが指定できると、地面を蹴るたびに土煙を起こすようなエフェクトを生成したり、アニメーションの終了を誰かに伝えたり、ゲームに必要な処理が簡単に実現できます。</p>
<p>ちょっと自身ついてきました。この調子で設計がんばろう。</p>
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		<title>CPU が Java の仮想コードを理解したら新世界</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 16:23:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[CPU]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[スタック]]></category>
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		<description><![CDATA[ゲームを始め、組み込みは難しい、難しいというか経験のない人間がうかつに手を出せないという印象があります。…が、最近、 Java の VM が載っている CPU があるらしく、そういったハードが対象の場合、昔ほど基礎知識が [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ゲームを始め、組み込みは難しい、難しいというか経験のない人間がうかつに手を出せないという印象があります。…が、最近、 Java の VM が載っている CPU があるらしく、そういったハードが対象の場合、昔ほど基礎知識がいらないことがあるとのお話を聞きました。</p>
<p><span id="more-2018"></span></p>
<p>ローカル変数に大きな配列を作ったり、ローカル変数へのポインタを戻り値として返したり、こういうのは組み込みに限らずやばいコードなのですが、 Java なら話は別です。当然、メモリが許せばの話になりますが、必ずしも機械語やＣ言語の知識が無いと組み込みに手がつけられないという状況に変化があるのかもしれません。</p>
<p>ただ、必要以上にメモリを食いつぶさないノウハウなんかはしっかりと身につけておかないとまずそうです。これは組み込みに限らず Java のような言語を使うときの注意点だと思います（参照が残るとオブジェクトが解体されず、メモリを圧迫する）。</p>
<p>「果たして VM が載っている CPU でのプログラムでは例外を飛ばすことができるのか？」とか、まだまだ気になることはたくさんありますが、これ以上訊けなかったので、また次の機会に伺おうかと思います。</p>
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		<title>やっぱり中括弧によるブロックは誤解があるようです</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 15:42:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[PHP]]></category>
		<category><![CDATA[スコープ]]></category>

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		<description><![CDATA[PHP などではブロックを作ってもスコープになりません。
&#60;?php
{
  $var = 123;
}
echo $var; // 123 と出る
?&#62;

コード中で突然ブロックに遭遇すると C/ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>PHP などではブロックを作ってもスコープになりません。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre><span class="hl-inlinetags">&lt;?php
</span><span class="hl-brackets">{
  </span><span class="hl-var">$var</span><span class="hl-code"> = </span><span class="hl-number">123</span><span class="hl-code">;
</span><span class="hl-brackets">}
</span><span class="hl-reserved">echo </span><span class="hl-var">$var</span><span class="hl-code">; </span><span class="hl-comment">// 123 と出る
</span><span class="hl-inlinetags">?&gt;</span></pre></div></div>
<p><span id="more-1777"></span></p>
<p>コード中で突然ブロックに遭遇すると C/C++ 経験者の方にとっては不思議に見えるようです（先日もお仕事でそんなお話しになりました）。最近では、「見やすくなるなら積極的にブロックを使おう」と書いている書籍もあるほどでして、私の場合は、「コピペするならこの範囲でやれ」という意思表示でも使っています。</p>
<p>Java とかだとどうなんでしょう？</p>
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		<title>ActionScript4.1 にはコレクションが増えているらしいですよ</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1376</link>
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		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 09:07:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[DisplayObjectContainer]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[STL]]></category>
		<category><![CDATA[コレクション]]></category>

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		<description><![CDATA[コレクションというのは配列や可変長配列、リストやハッシュやマップやスタックといったデータを保存するデータ構造のことです。クラスで実装されています。…と、まぁ、 Java や C# をお使いの方にはおなじみのものです。 C [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>コレクションというのは配列や可変長配列、リストやハッシュやマップやスタックといったデータを保存するデータ構造のことです。クラスで実装されています。…と、まぁ、 Java や C# をお使いの方にはおなじみのものです。 C++ では STL がそれに近いです。</p>
<p><span id="more-1376"></span></p>
<p>ActionScript もクラスのインスタンスを参照で持つタイプの言語ですので、ゲームなんかを作る場合、オブジェクトを自分が扱いやすいコレクションに入れておくと便利です。 DisplayObjectContainer だけに入れてしまうと、名前かインデックス（添え字）かオブジェクトの参照値でしかアクセスできなくなりますのでかなり不便です。</p>
<p>ただ、 ActionScript はバージョンが上がるたびにプログラマには優しくなりますが、デザイナーの方には意地悪になるような気がします。これでいいのでしょうか。</p>
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		<title>誰かメタプログラミングの良い本を教えてください</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1045</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 02:54:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Generics]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[template]]></category>
		<category><![CDATA[書籍]]></category>

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		<description><![CDATA[Java 使いの後輩から、「先輩、 Generics って何が良いんですか？」と訊かれて答えに窮した結果、「コレクションからデータを出すときにダウンキャストしなくて済むんだよ、後はググれッ！」と言ってしまいました。難しい [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Java 使いの後輩から、「先輩、 Generics って何が良いんですか？」と訊かれて答えに窮した結果、「コレクションからデータを出すときにダウンキャストしなくて済むんだよ、後はググれッ！」と言ってしまいました。難しいんですよね、メタプログラミング。何か良い本買って勉強せねば…</p>
<p><span id="more-1045"></span></p>
<p>一応、良書はあって Modern C++ Design という本なのですが、内容が難しい部類に入ります。言語の規格をハックし尽くしたとも言える内容は時としてコンパイルエラーになったほどです（だいぶ昔の話なので、たぶん今は大丈夫だと思います）。</p>
<p>もっと若いうちに勉強しておけば良かった…、ちくしょー。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Visual Studio のコード整形は Emacs を超えたかもわからんね</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/995</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Nov 2008 07:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ウェブログ]]></category>
		<category><![CDATA[Emacs]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2005 EE]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[まどか]]></category>

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		<description><![CDATA[突き詰めるとめさめさ綺麗になりましたよ。
ソース・コードを一瞬で整形するには？［VS 2005のみ］

正直、 Emacs のそれを超えたと思うのですが、 Emacs 愛好者であります当ブログの看板娘ひのもとさんにお話を [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>突き詰めるとめさめさ綺麗になりましたよ。</p>
<p><a href="http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/581codeformat/codeformat.html" class="external">ソース・コードを一瞬で整形するには？［VS 2005のみ］</a></p>
<p><span id="more-995"></span></p>
<p>正直、 Emacs のそれを超えたと思うのですが、 Emacs 愛好者であります当ブログの看板娘ひのもとさんにお話を伺いました。</p>
<p>まどか「<img src="http://www.game-create.com/wp-content/plugins/wp-tegaki/wp-tegaki-img.php?tegaki_id=995-0&amp;page=1" alt="ゴスリング、あなたが Emacs を捨てても、私は Emacs を捨てない！！" width="459" height="24" />」</p>
<p>彼女も、いつの間にかただの信者になっていました。</p>
<p>※ゴスリング＝ Java の偉い人。「 Emacs は消滅すべき」という台詞はあまりにも有名。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>今時のビルドツール Ant 果たして make の牙城を崩せるか！？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/914</link>
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		<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 11:26:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Ant]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[make]]></category>

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		<description><![CDATA[IDE を使っていると使う機会が少ないのですが make に代わる選択肢として Ant に注目しています。
Apache Ant

Ant の良いところは、なんと言っても XML による設定ファイルの可読性が高いことです [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>IDE を使っていると使う機会が少ないのですが make に代わる選択肢として Ant に注目しています。</p>
<p><a href="http://ant.apache.org/" class="external">Apache Ant</a></p>
<p><span id="more-914"></span></p>
<p>Ant の良いところは、なんと言っても XML による設定ファイルの可読性が高いことです。それだけ冗長な部分が多いのですが、最近では XML を編集したり、あるいは Ant を直接設定できる IDE も増えているので実質的に make や他の IDE と作業量は変わらないと思います。</p>
<p>惜しむらくは動作に Java が必要ということです。どうやら UNIX 系の OS ではまだまだ make の独壇場がしばらく続きそうですよ。</p>
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