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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; INFINITE UNDISCOVERY</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>アーヤ、エドアルド、ミルシェがカペルの後をかいがいしくついてくるにはそれなりのアルゴリズムがある</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 14:28:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[STAR OCEAN]]></category>
		<category><![CDATA[アルゴリズム]]></category>

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		<description><![CDATA[経路探索とかルート探索とか呼ばれているみたいですが、概要が視覚的にわかりやすく、かつコードのサンプルまであるページがありました。
ルート探索│miscellaneous

実際のゲームに使われるのはどういったアルゴリズム [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>経路探索とかルート探索とか呼ばれているみたいですが、概要が視覚的にわかりやすく、かつコードのサンプルまであるページがありました。</p>
<p><a href="http://yamasv.blog92.fc2.com/blog-entry-152.html" class="external">ルート探索│miscellaneous</a></p>
<p><span id="more-2508"></span></p>
<p>実際のゲームに使われるのはどういったアルゴリズムかわかりませんが、障害物をよけるためにはこの手の処理が必要不可欠です（ちょうどこんな話題をメールでいただきました）。しかも最短距離を見つけるというのがポイントで、仲間がプレイヤーの後ろをついてくるようなゲームでは、後ろの仲間のほうが近道をすることもあります（インフィニットアンディスカバリーなんかそうでした）。</p>
<p>スターオーシャンのように敵との間合いを自動的に詰めるようなゲームで、ときどきキャラクターが大回りして敵にたどり着くことがあるのですが、たまたま敵や障害物が重なって壁のような大きな障害物という判定になってしまっているのかもしれません。セカンドなどは敵がビルボードなので大きさ（奥行き）が目に見えず、敵同士がどれだけ接近したときに「（目の前に大きい障害物があるから）迂回しよう」という判断になるのかわからないので、プレイ中はよく驚かされました（めくりのスキルがそれを助長していたような気も…）。</p>
<p>扉が閉まってしまうなどで経路が断たれた時も面白く、ゲームによっては地形を無視してキャラが移動したり、フェードインしてワープしてくるゲームなどもありました。この辺も楽しめるポイントかもしれません。</p>
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		<title>カペルの曲書くのに苦労したけど、現実でも…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2204</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 17:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームミュージック]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[作曲]]></category>

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		<description><![CDATA[楽譜作曲が始まったのですが、五線紙が売ってないです。近所の文房具屋は事務用品ばっかしでした（あそこ文房具屋じゃないのかな？）。

とりあえず、売ってるところ教えてもらえましたので足を運んでみようと思います。近くの駅の駅ビ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>楽譜作曲が始まったのですが、五線紙が売ってないです。近所の文房具屋は事務用品ばっかしでした（あそこ文房具屋じゃないのかな？）。</p>
<p><span id="more-2204"></span></p>
<p>とりあえず、売ってるところ教えてもらえましたので足を運んでみようと思います。近くの駅の駅ビルなのですが、まさかそういったところになるとは…</p>
<p>地元だったら文房具はタイムクリップとかなんですが、都心の場合はこういったものをどこで買うんでしょう。あと、ホームセンターが無いのも慣れません（田舎に染まりきっとる）。</p>
<p>序盤は五線紙が売ってなくてカペルの曲を書くのに苦労しましたが、現実世界でも似たような状態になっております。あれ、失敗したらおじゃんなんですよね。ハルギータまで行けば普通に売ってるんですけど、それまでは曲を書こうか書くまいかで迷いに迷って、結局、最初に作った曲は「海帰る流」でした。</p>
<p>というかルカすごいな、楽譜書けるんですね。おじさんはト音記号が書けません。</p>
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		<title>Byerkut さん、ついにやっちまいました…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2056</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 16:12:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[STAR OCEAN]]></category>

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		<description><![CDATA[なんかね、他の人が楽しそうに遊んでるの見て欲しくなっちゃいました。いや、欲しかったんですよ。ただ、完結編を知ってると純粋に（ストーリーが）楽しめないというだけであって…（言い訳）


後からいろいろ熱く語りたいと思います [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>なんかね、他の人が楽しそうに遊んでるの見て欲しくなっちゃいました。いや、欲しかったんですよ。ただ、完結編を知ってると純粋に（ストーリーが）楽しめないというだけであって…（言い訳）</p>
<p><span id="more-2056"></span></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=game-create-22&#038;o=9&#038;p=8&#038;l=as1&#038;asins=B001O0DKS4&#038;fc1=000000&#038;IS2=1&#038;lt1=_blank&#038;m=amazon&#038;lc1=0000FF&#038;bc1=000000&#038;bg1=FFFFFF&#038;f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" class="left"></iframe></p>
<p>後からいろいろ熱く語りたいと思いますが、まずはサイトアウトとラッシュのおかげでバトルにリズムが生まれたと感じました。前作までは結局、勝敗を左右するのは命中率と手数という印象がありましたが、ラッシュがあるおかげで「ん、ここは退かなければ」という流れが生まれて攻防というのが楽しめるようになりました。</p>
<p>いろいろ見て回りたい部分はあるのですが、他にやることがあるので、インフィニットアンディスカバリーと同じくゆっくりプレイになりそうです。</p>
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		<title>3D のカメラワークは実際に作ってみないと問題を共有できないかもしれない</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2039</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 21:29:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[カメラ]]></category>
		<category><![CDATA[ポリゴン]]></category>

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		<description><![CDATA[3D のゲームではカメラワークによって遊びづらさが大きく左右されるかと思いますが、今、一番気になっているのが、「キャラクターの移動範囲を決めるポリゴンと、カメラの移動範囲を決めるポリゴンは同じデータを使わないとまずいのか [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3D のゲームではカメラワークによって遊びづらさが大きく左右されるかと思いますが、今、一番気になっているのが、「キャラクターの移動範囲を決めるポリゴンと、カメラの移動範囲を決めるポリゴンは同じデータを使わないとまずいのか？」という点です。</p>
<p><span id="more-2039"></span></p>
<p>どんなにリアルになってもゲームが絵を描画して動いているように見せています。「壁にぶつかったのでこれ以上進めない」などは計算によってシミュレーションするわけですが、これを移動範囲を決めるための見えないポリゴンで計算することがあります。つまり、「このポリゴンの上ならキャラクターが移動できる。ポリゴン外には出られない」という作りにするのです。</p>
<p>疑問に思っているのは、「”カメラがそこに移動できるか？”を判定する際にも同じデータを使わなければならないのか？」という点です。建物内など、壁が多いところでは同じで良いかもしれません。…が、屋外などですと「そこはカメラが入っても良いだろう？」というところも避けたりして、結果、カメラが急にキャラクターに接近して見づらくなることが良くあります（インフィニットアンディスカバリーを例にすると、モンタナ村のルカとロカの家付近の丘など。あそこはカメラが空中を飛んでも問題ないように思います）。</p>
<p>もはやこれは実際に作ってみないと問題を共有できないと思いますので、なんとか一回やってみたいです。</p>
<p>まったくの想像で思い当たるのは、カメラの移動判定をする際、地面との距離を考慮しているような仕様になっている可能性です。カメラを実際にカメラマンが持って撮影しているイメージとでも申しましょうか。たとえば、坂を上ったりするときは、カメラはキャラクターの後ろをついていきますので、自動的に見上げるようなアングルになります（下る場合は見下ろすアングル）。これをやるためには地面との距離を見なければなりません。地面との距離を見なければならないということは、キャラクターの移動範囲と同じデータを参照しなければなりません。「同じじゃなくても良いだろう？」と思われるかもしれませんが、カメラが踏み外しても良い足場とだめな足場を効率よく区別する方法が思いつきませんでした。カメラの動きがカメラマンによる撮影のイメージで計算し、かつ、空も飛べるようにするとなると、踏み外して良い足場というのが必要です（「どうせ見えないポリゴンなんだから、キャラクターにとっては空中でも、カメラにとってはそこが地面であるかのようにすれば良いのでは？」というのは問題があります。そうすると空中であるにもかかわらず、カメラが下に移動できなくなります）。</p>
<p>もうひとつ考えられるのが、「移動範囲のポリゴンを作ってもらう人にカメラの移動範囲を考慮してもらうのは酷かもしれない」という可能性です。…が、これはちょっと他人を馬鹿にしすぎのような気もします。</p>
<p>「楽しさを発信するのって基本にしてかなり重要ですよ」と教えられたので、がんばってみましたが、あんまり楽しくなくなってきました。難しい…</p>
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		</item>
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		<title>インフィニットアンディスカバリーは敵にとっても UNDISCOVERY だった</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2038</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 21:23:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>

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		<description><![CDATA[インフィニットアンディスカバリーが大好きです。特に昔からの友人は、自分がトライエース好きなことを知っているので疑う余地もありませんが、実はひとつだけ「これはどうなんだろう？」という点がありました。

たいしたことはないの [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>インフィニットアンディスカバリーが大好きです。特に昔からの友人は、自分がトライエース好きなことを知っているので疑う余地もありませんが、実はひとつだけ「これはどうなんだろう？」という点がありました。</p>
<p><span id="more-2038"></span></p>
<p>たいしたことはないのですが、実は最初から「タイトルが INFINITE UNDISCOVERY なのに、あんまり”発見”がないなぁ…」という印象を持っておったのです。ただ、この点については、最初からあまり期待していなかったので深く考えることはありませんでした。</p>
<p>しかし先日、別のゲームの動画を見ているときに気づきました。インフィニットアンディスカバリーでは、敵に自分の存在を気づかせるために「フルートを吹く」というのを良くやるのですが、実はこれはとても重宝するアクションだったのです。たとえば、サガフロのようなシンボリックエンカウントのゲームでは、敵シンボルが密集しているところを通過するのに勇気が要ります。下手すると連戦になりかねないからです。思わず「ここでフルートがあると便利だなぁ」なんて思ってしまいました（敵をおびき寄せて１小隊ずつ相手にできる）。つまり、「敵に”発見”して欲しい」という状況があるのです。</p>
<p>「敵に見つからないように」というのは意識する遊び方ですが、「敵に見つかるように」というのは意識していませんでした。「発見」はプレイヤーだけの要素ではなかったのかもしれません。</p>
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		<title>なぜ、 RPG の敵はトループ単位で出現するのか？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1972</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1972#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 17:51:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[限りなく嘘くさくてもゲーム会社でバイトしていた経験もあり、ゲームプログラミングについて日夜勉強している身でありながら、 RPG の敵がトループ単位で出現する明確な理由がわかりません。

確かにランダムはまずいと思います。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>限りなく嘘くさくてもゲーム会社でバイトしていた経験もあり、ゲームプログラミングについて日夜勉強している身でありながら、 RPG の敵がトループ単位で出現する明確な理由がわかりません。</p>
<p><span id="more-1972"></span></p>
<p>確かにランダムはまずいと思います。もし、インフィニットアンディスカバリーでマンドラゴラが８体くらい出現して奇襲を受けた場合、ほぼ 100% 全滅になります。そういうバランス調整的な意味合いならわかる気がするのですが、時にはギーグス系の敵を 10 体くらい相手にしたい心境にもなるんです。すっごい燃えてるときとか。そういうのできないんですよね。</p>
<p>ちなみに、インフィニットアンディスカバリーで敵を引きつけたら、一気に２トループ分の敵を相手にできるのか試してみたのですが、ダメでした。どうやら自分の陣地を越えたら追いかけてこなくなるようです。</p>
<p>…なんてこと、ドラクエ９のレビューを読んでいて思いました。</p>
<p>ドラクエ９、シンボリックエンカウントになったのは知っているのですが、メニューを開いてるときにも敵が接近するって本当でしょうか？いろいろ言われていますが、そこはかなりまずいと思います。それだと、壊れた武器を交換するのに戦闘中の方が安全になってしまうような気がしてなりません。もちろん１ターン消費することになるのですが、落ち着けることを一番重視したい人（自分とか）は、戦闘中に交換するようになると思います。敵が自動で湧くのならなおさらです。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Inside XBOX がリニューアルしてしまった…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1917</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1917#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 15:46:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[森一丁さんと女の子（特に菊池亜沙美さん）の妙な掛け合いが密かに楽しみだった Inside XBOX ですが、先週、リニューアルしてしまったようです。なんということでしょうか…

新しい MC は山口ひかりさんという方。現 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://ameblo.jp/icchou/" class="external">森一丁</a>さんと女の子（特に<a href="http://www.sablog.jp/kikuchiasami/" class="external">菊池亜沙美</a>さん）の妙な掛け合いが密かに楽しみだった Inside XBOX ですが、先週、リニューアルしてしまったようです。なんということでしょうか…</p>
<p><span id="more-1917"></span></p>
<p>新しい MC は<a href="http://ameblo.jp/hikariyamaguchi" class="external">山口ひかり</a>さんという方。現役女子高生とかって若すぎですよ、生まれ年が 1991 年って、つい最近じゃないですか。うらやましい。ねたましい。</p>
<p>今、彼女がインフィニットアンディスカバリーをプレイするコーナーがあるのですが、「こんな遊び方があるのか」と驚かされるばかりです。ヴェンバットに追われながら宝箱を拾ったり、コネクトのチュートリアルの後に兵士を射貫いたり、いろんな意味で前人未踏です。来週は青龍の火炎避けで奇跡を起こすそうですよ？</p>
<p>あれ、意外と楽しめてるかも…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>ドラクエってロード時間長いですか？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1755</link>
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		<pubDate>Fri, 29 May 2009 14:57:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[tri-ace]]></category>
		<category><![CDATA[レビュー]]></category>

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		<description><![CDATA[いつも同じ話で申し訳ないのですが、ゲームレビューにある主観とどうやって向き合うかは本当に難しいです。

先日、驚いたのが「ドラクエ７のロード時間が長い」という意見。私はプレイしたことなく、友達が遊んでいたのを横で見ていた [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>いつも同じ話で申し訳ないのですが、ゲームレビューにある主観とどうやって向き合うかは本当に難しいです。</p>
<p><span id="more-1755"></span></p>
<p>先日、驚いたのが「ドラクエ７のロード時間が長い」という意見。私はプレイしたことなく、友達が遊んでいたのを横で見ていただけなのですが、ドラクエ７のロード時間はほとんど無いと思います。うろ覚えなんですが、当時の雑誌には「ロード時間を演出した」という内容すらあったように思います（データを圧縮して転送するようにしたら画面切り替えが一瞬になってしまったとか）。これ、マイナス要因になってゲームを買わないようなことがあったら残念なような気がします。</p>
<p>一方、事実にも振り回されることがあります。私はトライエース系のゲームが好きでよく買うのですが、レビューには毎回「○回止まった！」というような内容が書かれます。これもどう受け止めるべきか悩むのですが、最近の作品、たとえばインフィニットアンディスカバリーではフリーズに遭遇していませんので、ゲーム機ハードウェアにある駆動部のくたびれ具合なんかによるのかもしれません。…と、思ってはいるものの、正直、遊んでみるまで不安になってしまいます。</p>
<p>「レビュー見なきゃいいじゃん」と思うのですが、どうしても見てしまう心理。心が傷つきたくないのか怖い物見たさなのか。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ゲームのアニメーションに大切なこと</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1656</link>
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		<pubDate>Tue, 05 May 2009 14:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[イベント]]></category>
		<category><![CDATA[ベクトル]]></category>

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		<description><![CDATA[「まほうつかい」の「つかい」は「遣」という字なんですね（懐かしい）。

それはさておき、今日は調子が悪くて１日中休んでいたのですが、ベッドの中でゲームのアニメーションについて考えていました。
本格的なゲームのアニメーショ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「まほうつかい」の「つかい」は「遣」という字なんですね（懐かしい）。</p>
<p><span id="more-1656"></span></p>
<p>それはさておき、今日は調子が悪くて１日中休んでいたのですが、ベッドの中でゲームのアニメーションについて考えていました。</p>
<p>本格的なゲームのアニメーションを設計することをイメージしていたのですが、実際にプログラミングする上では以下の要素が必要だと感じました。</p>
<ul>
<li>アクティブとパッシブ</li>
<li>入力を受け付けるか受け付けないか</li>
<li>イベント設定</li>
</ul>
<p>アクティブとパッシブというのは昔から言っている、アニメーションが主導で動作に影響を与える場合と、動作が主導でアニメーションに影響を与える場合の２種類です。たとえば人間のようなキャラクターの場合は、ベクトルの方向によって「制止中」なのか「移動中」なのか。また、そのノルムによって「歩く」なのか「走る」なのかを算出する処理です（ Klick &#038; Play とか Click &#038; Create なんかにあったやつですね）。</p>
<p>次に、入力を受け付けるか受け付けないか。これはそのままの意味で、特に前述のアクティブなアニメーションの場合に、入力を受け付けて、アニメーションを中断したり変更したりできるようにするかしないかの制限が必要ということです。たとえば、インフィニットアンディスカバリーの抜刀と納刀のアニメーションは入力を受け付けませんが、ああいうのを実現する処理です。もしかしたらアクティブなアニメーションはほとんど入力を受け付けないのかもしれません（でも、そうするとキャンセルみたいなことができなくなりますね）。</p>
<p>最後のは、前述のふたつを実現するためにプログラム的に必要なことです。つまり、「アニメーションが終わったよ」というのを把握するための仕組みです。最初はこれを「なんだかイケてない」と思っていたのですが、よく考えると Flash のアニメーションにイベントを設定できるのと似ていると思い直すことができました。</p>
<p>なんともうまい言い方が思いつきません。なんか、専門書とかあれば読みたいのですが、 Gems とかには書いてあるのでしょうか。 3D の場合はこれプラス「キーフレーム」の概念が必要ですね。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>問題意識が鬱積するとデザインパターンに行き着く 2009 年</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1585</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 13:06:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[MVC]]></category>
		<category><![CDATA[デザインパターン]]></category>

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		<description><![CDATA[インフィニットアンディスカバリーをプレイしていたらすごいことに気づいてしまいまして、なんと、あのゲーム、キャンプ中に敵の気配を感じるとキャラクターが立ち上がるのです。

キャラクターが敵の気配を察知すると立ち上がって戦闘 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>インフィニットアンディスカバリーをプレイしていたらすごいことに気づいてしまいまして、なんと、あのゲーム、キャンプ中に敵の気配を感じるとキャラクターが立ち上がるのです。</p>
<p><span id="more-1585"></span></p>
<p>キャラクターが敵の気配を察知すると立ち上がって戦闘モードに入ります（抜刀するわけではありません）。戦闘モードに入るとアイテムを使うのにモーションが必要になったり、クリエイションやエンチャントができなくなるという違いがあります。敵の気配が消えると、また座り直して通常のキャンプメニューになります。</p>
<p>「あの手のゲームを作るのってかなり面倒だよなぁ」と思ってはいたのですが、ここまでしているとなると適当な作り方ではまず無理ですよね。最初に思いついたのがストラテジーパターンみたいな実装で、オブジェクトのインタフェースは同じでも状況によってロジックが変わるというやり方。これならあまり if 文は増えないはずです。</p>
<p>また、データの読み込みがほとんど非同期なので、 MVC でいうモデルの変更をビューに伝える仕組みが必要なのですが、あれはなんていうパターンなのでしょうか。オブザーバー？</p>
]]></content:encoded>
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