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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; FINAL FANTASY</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>RPG の戦闘曲にこだわりが出てしまうのは仕方ないような気がします</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 13:03:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームミュージック]]></category>
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		<description><![CDATA[よく、買ったゲームが気に入らないからと翌日売ったみたいなお話を聞きます。極端にして何のアピールなのかわからないという意見がもっともかと思いますが、理由が音楽だったらわからないでもありません。

かくいう自分も FF8 で [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>よく、買ったゲームが気に入らないからと翌日売ったみたいなお話を聞きます。極端にして何のアピールなのかわからないという意見がもっともかと思いますが、理由が音楽だったらわからないでもありません。</p>
<p><span id="more-2179"></span></p>
<p>かくいう自分も FF8 でそれをやってしまったのですが、大きな理由が戦闘の曲が好きなタイプではなかったことです。イベント曲なら全く気になりませんが、 RPG の戦闘曲は 1,000 回以上聴くので少なくともうんざりしない作りでないと遊びづらいと感じてしまうのです。しかも、だいたい聴くことになるのは最初の 60 秒くらいですから、そこだけでも良いので視聴できるとありがたいなぁ、と思います。</p>
<p>好き嫌い以外の要素で 1,000 回聴くには耐えない作りとはどんなものなのかとか考えています。悪い例など転がっていようはずもないので大変です。次の作品はアドベンチャーゲームなので幸いかもしれませんが、いろいろ勉強しないといけません。</p>
<p>ちなみに、スターオーシャン４はセーブ時に戦闘回数がわかるのですが、ちょうど Blood on the Keys が 1,000 回くらい、 For Achieve が 500 回くらい再生された計算になっていました。このあと Stab the Sword of Justice とか Cutting Edge Of Notion も聴けるのでしょうか。</p>
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		<title>思わずゲーム音楽について考えたくなる出来事</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 11:16:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームミュージック]]></category>
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		<category><![CDATA[音楽]]></category>

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		<description><![CDATA[今のゲーム機って、パソコンや iPod とつなげて、中の曲を鳴らしながらゲームできたりするんですが、この間、友人がゲームの BGM の音量を０にして、パソコンから曲を鳴らしてゲームを遊んでいました。ゲームに入っている曲よ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今のゲーム機って、パソコンや iPod とつなげて、中の曲を鳴らしながらゲームできたりするんですが、この間、友人がゲームの BGM の音量を０にして、パソコンから曲を鳴らしてゲームを遊んでいました。ゲームに入っている曲より自分の好きな曲で遊びたいという気持ちがあったようです。</p>
<p><span id="more-1847"></span></p>
<p>昔の FF やサガシリーズなんか遊んでいた頃には考えられなかった光景かもしれません。ハードにそういう機能がありませんでしたし、音楽も魅力のひとつでしたから。こういった、音楽を交換するような遊び方をゲームクリエイターの方はどう感じられるのか非常に気になるところです。</p>
<p>ちなみに、私はひどいビビりでホラー系が苦手なのですが、以前、間違えてホラーゲームを買ってしまったときに、あまりに怖くて遊べなかったので音楽を交換したことがありました。結果、好きな音楽に怪音が入るみたいになって逆に怖かったことを覚えています。</p>
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		<title>問答無用で熱くなれる RPG のボス戦闘曲をご紹介します</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Nov 2008 08:36:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[FINAL FANTASY]]></category>
		<category><![CDATA[Romancing SaGa]]></category>
		<category><![CDATA[STAR OCEAN]]></category>

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		<description><![CDATA[往年の RPG ボス戦闘曲が忘れられない方におすすめのアルバムです。
RPG のボス戦闘曲ライブラリ

植松伸夫、伊藤賢治（イトケン）、桜庭統、ひとつでもピンと来たあなたはハマれる素質があります。 FF6 のボス戦やロマ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>往年の RPG ボス戦闘曲が忘れられない方におすすめのアルバムです。</p>
<p><a href="http://astore.amazon.co.jp/game-create-22" class="external">RPG のボス戦闘曲ライブラリ</a></p>
<p><span id="more-936"></span></p>
<p>植松伸夫、伊藤賢治（イトケン）、桜庭統、ひとつでもピンと来たあなたはハマれる素質があります。 FF6 のボス戦やロマサガ３の四魔貴族、スターオーシャンのイセリアクイーンなど、昔のゲームは良い BGM がありました。年齢がばれそうですが気にしません。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>目的から行動を選ぶインタフェース</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 15:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[FINAL FANTASY]]></category>
		<category><![CDATA[STAR OCEAN]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>
		<category><![CDATA[テイルズ]]></category>

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		<description><![CDATA[最近の FF はリアルタイム要素が高くなっているそうです。 FF XII はアクティブディメンジョンバトルというシステムが採用されたとのこと。
古い話題でごめんなさい。 FF は VI と VII しかやってなくて、それ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近の FF はリアルタイム要素が高くなっているそうです。 FF XII はアクティブディメンジョンバトルというシステムが採用されたとのこと。</p>
<p>古い話題でごめんなさい。 FF は VI と VII しかやってなくて、それ以降は手つかずになっております。 FF は毎回違う試みがあるタイプなのでタイトルだけでは買いづらいゲームです。</p>
<p><span id="more-290"></span></p>
<p>FF XII は操作キャラがひとりで、残りの仲間は AI で動くそうです。ただ、スタオやテイルズと違って、指示を出すタイミングが多くあったり、ガンビットという条件設定ができたりと、既存のリアルタイムバトルな RPG とはかなり違うようです。</p>
<p>リアルタイム RPG もマイナージャンルとしての地位を確立してきていますよね。自分はうまく遊べないのですが、このジャンルは大好きです。いつかは自分でも作ってみたいと思っています。ただ、これだけタイトルがそろってきているのですから、１作くらい挑戦的なインタフェースを採用してほしいものです。</p>
<p>最近、ほしいと思っているのが「目的から行動を選ぶインタフェース」です。リアルタイム RPG には合うと思っています。たとえば HP を回復したい場合は HP のバーの上に回復したい位置をポイントする。すると、手の空いているキャラクター、もしくは回復を得意とするキャラクターがアイテムか魔法で、そのポイントまで自動的に回復してくれるなど。</p>
<p>なんで、こういうインタフェースがほしいかというと、私はヌルゲーマーなので魔法の種類とか覚えるのが面倒なのです。回復くらいなら覚えられようものですが、状態回復となるともう面倒になってしまいます。</p>
<p>確かに既存の手段は合理的で、このアイデアには問題がたくさんあるのですが、なんとか課題をブレイクスルーして１作くらいは自分好みのゲームが制作されないものか？</p>
<p>そんなことを妄想する日々です。</p>
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		<title>携帯ゲーム機で遊ぶ RPG のひとつの答え</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Oct 2007 12:16:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[FINAL FANTASY]]></category>
		<category><![CDATA[PSP]]></category>

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		<description><![CDATA[やっと PSP の記憶メディアを入手できたので CRISIS CORE FF VII をプレイしております。
しかし、このゲームのシステムはよく考えたと思いました。

ミッションとストーリーとでゲームの遊び方に縦軸と横軸 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>やっと PSP の記憶メディアを入手できたので CRISIS CORE FF VII をプレイしております。</p>
<p>しかし、このゲームのシステムはよく考えたと思いました。</p>
<p><span id="more-107"></span></p>
<p>ミッションとストーリーとでゲームの遊び方に縦軸と横軸ができているのですが、これが携帯ゲーム機のあり方とマッチしています。</p>
<p>伏線を回収したい場合やサブシナリオを追いかけたい場合はミッションに挑戦、ゲームをクリアしたい場合はストーリーを進めるという具合に、時と場合に応じて自由に目的が選べる点が良いですね。聖剣伝説 Legend Of Mana みたいにイベントがトリガーになってミッションが増えていくのもまた見つける楽しみがあって面白いです。</p>
<p>セーブポイントでならどこからでもミッションに突入できるという仕様も携帯ゲーム機ならではの配慮を感じます。おかげさまで忙しい平日でも空き時間にちょこっとミッションに挑戦したりして有意義に過ごすことができています。寝る前とか。</p>
<p>勉強になりました。</p>
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