ブレゼンハムの線分描画アルゴリズムと言えば泣く子も黙る線分描画の代名詞です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/線形補間
http://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/bresenham/bresenham.html
http://d.hatena.ne.jp/jyakky7/20070325/1174804611
シューティングゲームなんかを作るときに弾の弾道を sin() や cos() で求めることが多いと思いますが、今読んでいる本によると、三角関数を使うよりベクトルの内積を使って垂直と水平のベクトルに分解した方が早いとありました。本当でしょうか?
ある点からある点へ向かうための移動量を求めるには atan2() 関数を使います。これはホーミング弾を作る場合などに使います。
角度からX座標とY座標の移動量を計算するのは誰もがいつかは直面する課題です。現在のカリキュラムでは三角法を履修しない学校も多いため掲載することにしました(ゆとり?)。