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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; COBOL</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>読みやすいコードってどこから生まれるのでしょう？</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Apr 2009 14:12:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[COBOL]]></category>
		<category><![CDATA[ソースコード]]></category>

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		<description><![CDATA[ソースコードの読みやすさってどこにでるのか深く考えるとよくわからないときがあります。

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			<content:encoded><![CDATA[<p>ソースコードの読みやすさってどこにでるのか深く考えるとよくわからないときがあります。</p>
<p><span id="more-1495"></span></p>
<p>私の場合、読みづらいソースコードとなると情報処理試験のソースコードが思い浮かびます。 COBOL で受験したという言語選択の影響も大きいのですが、情報処理試験のソースコードは１行の無駄や不自然さも許さないところがあって、最初、何をしているのかよくわからない状態から始まります（それを解析する能力を養うのが目的なのかも）。</p>
<p>そういった経験がありましたこともあり、今は無駄や不自然さを覚悟でソースコードに情報を埋め込むようなことを意識しています。しかしながら、この辺がうまく生きているかは次に保守するときならないとわからないので、突き詰めようにも何とも難しいですね（もしくは、他人が読むような機会を作るとか）。</p>
<p>ときどき、「 Byerkut さんのソースコードは読みやすいです」と言われるのですが、どの辺を見て言っているのかちょっと気になります。割と、目的意識が一致していれば、多少ソースコードに問題があっても読みやすくなるような気がしますよね。</p>
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		<title>浮動小数点数を使わないで小数を表現する</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/430</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Jul 2008 13:21:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[COBOL]]></category>
		<category><![CDATA[変数]]></category>
		<category><![CDATA[数値]]></category>

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		<description><![CDATA[浮動小数点数を使わないで小数を表現するためには固定小数点数を使います。

これはブログで書くほどの話題か悩んだのですが、 C/C++ では固定小数点数型がないため一応書いておきます。
今ではめっきり聞かなくなりましたが「 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>浮動小数点数を使わないで小数を表現するためには固定小数点数を使います。</p>
<p><span id="more-430"></span></p>
<p>これはブログで書くほどの話題か悩んだのですが、 C/C++ では固定小数点数型がないため一応書いておきます。</p>
<p>今ではめっきり聞かなくなりましたが「浮動小数点数を使うと CPU のクロック数が余分にかかる」と言われていた時代がありまして、「だったら浮動小数点数を使わなければ良いんだ」というのが現実解でした（特にゲームの場合）。ちなみに私の時代で整数演算ユニットと浮動小数演算ユニットの切り替えに 15 クロックくらいかかっていました。足し算ひとつで１クロックと考えるとあり得ないオーバーヘッドですよね。</p>
<p>また、浮動小数点数は仕組みを知らないで使うと誤差が大きくなってバグの原因にもなり得ます。このあたりの理由から給与計算などのお金に関わる計算には固定小数点数を使うことがあったりします。</p>
<p>では、固定小数点数が無い C/C++ ではどうすればいいのかというと、たとえば 1.25 という数値を表現したいときは 1250 と保持しておいて、整数部が必要なときに 1000 で除算するのです。つまり 1000 を１として計算するわけですね。こうすると４桁分の精度で小数部が実現できることになります。もちろん計算する場合はすべての数に対してこのルールを適用しなければなりません。</p>
<p>さて、ここまで読んでいただいて「なるほど、ためになったぜ」と思われた方、非常に申し訳ないのですが、 3D ゲームが主流の現在において固定小数点数はほとんど使わないと思います。最近の CPU は速過ぎなんです。しかもコンパイラも頭が良いので、もしかしたらライスタライザを自分で書いてもゲームになるかもしれません。</p>
<p>余談なのですが COBOL というプログラミング言語がありまして、この言語は固定小数点数がメインになっています。なぜかというと COBOL で作られるアプリケーションはビジネス向けに限定されるためです。つまり、誤差などがありますとかなり嬉しくないわけですね。 COBOL = COmmon Business Oriented Language です。</p>
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