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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; Boost</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>Boost を使って JSON をパースする</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2771</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2771#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 11:11:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ウェブログ]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>
		<category><![CDATA[JSON]]></category>

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		<description><![CDATA[C++ で苦手な分野かと思われましたが、サンプルを見ると「なるほどこうやるのか」と得心が行きました。
Chapter 14. Boost.PropertyTree

パスをルートから渡すことで途中の構造を柔軟に解析できる [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C++ で苦手な分野かと思われましたが、サンプルを見ると「なるほどこうやるのか」と得心が行きました。</p>
<p><a href="http://www.boost.org/doc/libs/1_41_0/doc/html/property_tree.html" class="external">Chapter 14. Boost.PropertyTree</a></p>
<p><span id="more-2771"></span></p>
<p>パスをルートから渡すことで途中の構造を柔軟に解析できるというのがポイントかと思いました。これで数値や文字列など基本的な型であれば値を取得することができ、リストの場合はループで巡回することもできると。なんとも便利じゃないですか。</p>
<p>次のゲーム制作には使うところがありませんが、覚えておいて損はなさそうです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Boost や SQLite をどこに配置するか？ on Windows</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2686</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2686#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 14:34:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[ThinkPad]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>

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		<description><![CDATA[どうでもいい話なんですが、今までは C:\local に配置しておりました。 local は「そのパソコン特有のファイル」という認識でもって使っております。

ただ、 Windows の場合はユーザのホームディレクトリ以 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>どうでもいい話なんですが、今までは C:\local に配置しておりました。 local は「そのパソコン特有のファイル」という認識でもって使っております。</p>
<p><span id="more-2686"></span></p>
<p>ただ、 Windows の場合はユーザのホームディレクトリ以下に、まさしくこういった用途の Local ディレクトリがありますので、本来はここに入れてもいいファイルなのです。しかしながら、 C:\local に配置したのは「ユーザの垣根を越えて共有したい」という意図があります。</p>
<p>こうなると C:\local という名前に違和感を感じるようになります。「共有してるよ（できるよ）」というのを主張したいです。ここで、 Linux に目を向けてみました。</p>
<p>Linux 系 OS では /usr/bin 以下のバイナリなどをほとんどのユーザが使えるようになっている状態を目にします（たぶんこれが基本かと）。これにあやかって C:\local を C:\user-local と改めてはいかがだろうか？…と考えました。パッケージシステムが /usr/local を浸食しないという特性も、インストーラーで入れたソフトが C:\user-local には入らないという使い方にマッチしているような気がします。</p>
<p>今週届くであろう ThinkPad でこれを適用してみたいと思います。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>shared_ptr のだめな例を試そうとして失敗…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2642</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2642#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 14:29:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ポインタ]]></category>

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		<description><![CDATA[「やってはいかんとわかっていても、それをやったときのエラーを確認しろ」というのが師匠流なのですが、 shared_ptr でそれをやろうとしてうまくいきません。

#include &#60;iostream&#62;
# [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「やってはいかんとわかっていても、それをやったときのエラーを確認しろ」というのが師匠流なのですが、 shared_ptr でそれをやろうとしてうまくいきません。</p>
<p><span id="more-2642"></span></p>
<div class="hl-surround" style="height:280px;"><div class="hl-main"><pre><span class="hl-prepro">#include </span><span class="hl-quotes">&lt;</span><span class="hl-string">iostream</span><span class="hl-quotes">&gt;</span><span class="hl-prepro">
#include </span><span class="hl-quotes">&lt;</span><span class="hl-string">boost/smart_ptr/shared_ptr.hpp</span><span class="hl-quotes">&gt;</span><span class="hl-prepro">

</span><span class="hl-types">class </span><span class="hl-identifier">aClass
</span><span class="hl-brackets">{
</span><span class="hl-reserved">public</span><span class="hl-code">:
  </span><span class="hl-identifier">aClass</span><span class="hl-brackets">()
  {
    </span><span class="hl-identifier">std</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">cout</span><span class="hl-code"> &lt;&lt;</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-string">Created !</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-code"> &lt;&lt;</span><span class="hl-identifier">std</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">endl</span><span class="hl-code">;
  </span><span class="hl-brackets">}</span><span class="hl-code">;
  ~</span><span class="hl-identifier">aClass</span><span class="hl-brackets">()
  {
    </span><span class="hl-identifier">std</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">cout</span><span class="hl-code"> &lt;&lt;</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-string">Deleted !</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-code"> &lt;&lt;</span><span class="hl-identifier">std</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">endl</span><span class="hl-code">;
  </span><span class="hl-brackets">}</span><span class="hl-code">;
</span><span class="hl-brackets">}</span><span class="hl-default">;

</span><span class="hl-types">int </span><span class="hl-identifier">main</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-types">int </span><span class="hl-identifier">argc</span><span class="hl-code">, </span><span class="hl-types">char</span><span class="hl-code">* </span><span class="hl-identifier">argv</span><span class="hl-brackets">[])
{
  </span><span class="hl-identifier">aClass</span><span class="hl-code"> *</span><span class="hl-identifier">rawPtr</span><span class="hl-code"> = </span><span class="hl-reserved">new </span><span class="hl-identifier">aClass</span><span class="hl-brackets">()</span><span class="hl-code">;

  </span><span class="hl-identifier">boost</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">shared_ptr</span><span class="hl-code">&lt;</span><span class="hl-identifier">aClass</span><span class="hl-code">&gt; </span><span class="hl-identifier">ptr1</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-identifier">rawPtr</span><span class="hl-brackets">)</span><span class="hl-code">;
  </span><span class="hl-identifier">boost</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">shared_ptr</span><span class="hl-code">&lt;</span><span class="hl-identifier">aClass</span><span class="hl-code">&gt; </span><span class="hl-identifier">ptr2</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-identifier">rawPtr</span><span class="hl-brackets">)</span><span class="hl-code">;

  </span><span class="hl-reserved">return </span><span class="hl-number">0</span><span class="hl-code">;
</span><span class="hl-brackets">}</span></pre></div></div>
<p>書籍によるとこれは失敗例らしく、自分もそう思います。最後に同じ領域が２回 delete されそうな気がします。ただ、手持ちの環境では不正終了などもなく、デストラクタが２回実行されて終わりました。 Windows って不要なメモリを回収するのが早いような印象があったのですが、メモリの残滓だけでもデストラクタが動くのでしょうか。</p>
<p>関数とか、スコープを違えると不正終了するかも…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>後悔先に立たず &#8211; boost::shared_ptr</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2425</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2425#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 14:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[日記]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[PHP]]></category>
		<category><![CDATA[ポインタ]]></category>

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		<description><![CDATA[仕事は WEB 系なんですが、ゲーム制作に興味ある方とお話ししていてスマートポインタ（ Boost の shared_ptr ）の話題になることがありました。
普段 C/C++ に触れていないと、その存在意義もわかりにく [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>仕事は WEB 系なんですが、ゲーム制作に興味ある方とお話ししていてスマートポインタ（ Boost の shared_ptr ）の話題になることがありました。</p>
<p>普段 C/C++ に触れていないと、その存在意義もわかりにくいでしょうし、ほとんど理解してもらうのをあきらめていたところがあるのですが、よく考えたらハードリンクを例にとると簡単に伝わったのかもしれません。</p>
<p><span id="more-2425"></span></p>
<p>なんでそのとき気づかなかったのかと後悔しそうになります（残念ながら、もう、会う機会もない方々だと思いますし）。たぶん、本気でゲーム作る用事がなかったので問題ないと思いますが、珍しく良い例えがある分野だっただけにひらめきの悪さが悔やまれます。</p>
<p>ちょっと昔のことを思い出してみた日曜日の夜更け。お仕事、今日も終わりませんでした。明日からもがんばります。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>C++ のイディオム集でスキルアップ</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2201</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2201#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 19:22:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[イディオム]]></category>

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		<description><![CDATA[スキルアップというか安心できるというか。
More C++ Idioms

ゲーム作ってると、「これ書くのにこの実装で良いだろうか？」という不安に直面するのですが、うまい具合にはまるイディオムが見つかったらしめたものです [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>スキルアップというか安心できるというか。</p>
<p><a href="http://ja.wikibooks.org/wiki/More_C%2B%2B_Idioms" class="external">More C++ Idioms</a></p>
<p><span id="more-2201"></span></p>
<p>ゲーム作ってると、「これ書くのにこの実装で良いだろうか？」という不安に直面するのですが、うまい具合にはまるイディオムが見つかったらしめたものです。一度探してみると良いと思います。</p>
<p>Boost の中にこういったイディオムの実装もあるようで、理解を深める意味でも参考になりそうです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Boost をコンパイルしたときの bjam オプション</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1715</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1715#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 May 2009 13:35:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[コンパイル]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.game-create.com/?p=1715</guid>
		<description><![CDATA[Boost をコンパイルしたときの bjam オプションをメモしておきます。

ソースコードやバイナリを配置した場所は次のようになります。


Boost のソースコード
C:\local\Boost\boost_1_3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Boost をコンパイルしたときの bjam オプションをメモしておきます。</p>
<p><span id="more-1715"></span></p>
<p>ソースコードやバイナリを配置した場所は次のようになります。</p>
<table class="style-1">
<tr>
<th>Boost のソースコード</th>
<td>C:\local\Boost\boost_1_39_0</td>
</tr>
<tr>
<th>lib をはき出す場所</th>
<td>C:\local\Boost\boost-build</td>
</tr>
<tr>
<th>bjam のバイナリ</th>
<td>C:\local\Boost\boost-jam-3.1.17-1-ntx86\bjam.exe</td>
</tr>
<tr>
<th>bzip2 のソースコード</th>
<td>C:\local\bzip2\bzip2-1.0.5</td>
</tr>
<tr>
<th>zlib のソースコード</th>
<td>C:\local\zlib\zlib123</td>
</tr>
</table>
<p>コマンドは次のようになります。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre>cd C:\local\Boost\boost_1_39_0

C:\local\Boost\boost-jam-3.1.17-1-ntx86\bjam.exe ^
  -sBZIP2_SOURCE=C:\local\bzip2\bzip2-1.0.5 ^
  -sZLIB_SOURCE=C:\local\zlib\zlib123 ^
  --stagedir=C:\local\Boost\boost-build ^
  --build-type=complete ^
  toolset=msvc-9.0 ^
  link=static ^
  runtime-link=static ^
  threading=multi ^
  variant=release,debug ^
  stage</pre></div></div>
<p>圧縮データを読み書きしたいので zlib と bzip2 を取り込んでコンパイルしました。また、最終的にスタティックライブラリが欲しかったので link=static 、 Visual C++ のランタイムを必要としないで動作させたかったので runtime-link=static を指定しました。コンパイラの種類はバージョン含めて  toolset=msvc-9.0 のように指定した方が良いそうです。マルチスレッドの指定は必要だっただろうか…</p>
<p>これでシリアライズのサンプルを動かしてみましたが、できあがったバイナリはランタイムに依存しておりませんでした。よかったよかった。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Boost って結局はライブラリでしょ？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1707</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1707#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 May 2009 12:42:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Generics]]></category>
		<category><![CDATA[template]]></category>
		<category><![CDATA[ライブラリ]]></category>

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		<description><![CDATA[…というご指摘があるかもしれません。

わかります。私もプログラミングを学び始めた頃は、理解のためにライブラリに頼らない方向で考えていました。でも、 Boost は別格ですので、ぜひとも利用を検討してみて下さい。
まず、 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>…というご指摘があるかもしれません。</p>
<p><span id="more-1707"></span></p>
<p>わかります。私もプログラミングを学び始めた頃は、理解のためにライブラリに頼らない方向で考えていました。でも、 Boost は別格ですので、ぜひとも利用を検討してみて下さい。</p>
<p>まず、 Boost は作ってる人からして違います。 Boost は C++ 標準に大きく関わる方々が更新しています。時期 C++ 標準に Boost のアイデアが入ることすらあります（実際に C++0x でも Boost のアイデアが取り入れられています）。いわば規格公認のライブラリとでも申しましょうか。</p>
<p>もう、私は言語の一部と思って使うことにしました。他の言語でも Generics が台頭してきてますし、 C++ を知らない人に「これは全く未知のパラダイムだ！」と思われることもなくなってくると思います。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Boost でシリアライズするために大切なこと</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1694</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1694#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 May 2009 16:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[シリアライズ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.game-create.com/?p=1694</guid>
		<description><![CDATA[C++ でシリアライズと聞くと、「どうやって？」と疑問に思うのですが、 Boost で実現する方法を調べていたところ、「ああ、なるほど」と思えました。

まず、自分が作ったクラスをシリアライズ可能にするためには、シリアラ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C++ でシリアライズと聞くと、「どうやって？」と疑問に思うのですが、 Boost で実現する方法を調べていたところ、「ああ、なるほど」と思えました。</p>
<p><span id="more-1694"></span></p>
<p>まず、自分が作ったクラスをシリアライズ可能にするためには、シリアライザにデータを渡したり、デシリアライザからデータを受け取ったりするメソッドを追加し、シリアライズのライブラリがそれにアクセスできるように friend 定義を追加します。</p>
<p>ここまでは想像できるかと思います。しかし、少し考えると、自分で作ったクラスの中で STL 等を使いたい、 STL でなくとも他人が作ったクラスを使いたい、と思い至り、この方法ではシリアライズできないことに気づくと思います。</p>
<p>はい、どうやらできないようです。</p>
<p>しかし、 string や vector やスマートポインタ等、代表的なデータ構造はシリアライズ対応版が Boost のヘッダファイルにあるそうです。これは安心ですね。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre><span class="hl-prepro">#include </span><span class="hl-quotes">&lt;</span><span class="hl-string">boost/serialization/string.hpp</span><span class="hl-quotes">&gt;</span><span class="hl-prepro">
#include </span><span class="hl-quotes">&lt;</span><span class="hl-string">boost/serialization/vector.hpp</span><span class="hl-quotes">&gt;</span></pre></div></div>
<p>他人が作ったクラスは、シリアライズメソッドの中で、シリアライズに似たようなことを自分で書くしかないかもしれません。何か良い方法があるのかもしれませんが、自分はゲームでしか使う予定がないので、これ以上追求しませんでした。とりあえずセーブデータが入ればいいかと思います。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.game-create.com/archives/1694/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>同人ソフトを作るために現在決まっていること</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1037</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1037#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 02:54:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[Ogg Vorbis]]></category>
		<category><![CDATA[POSH]]></category>
		<category><![CDATA[SQLite]]></category>
		<category><![CDATA[Subversion]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.game-create.com/?p=1037</guid>
		<description><![CDATA[同人ソフトを作るために現在決まっていることのメモです。



プラットフォーム
Windows (Win32API)


言語
C++ + Boost + TR1


開発環境
Visual C++ 2008 Expre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>同人ソフトを作るために現在決まっていることのメモです。</p>
<p><span id="more-1037"></span></p>
<table class="style-1">
<tr>
<th>プラットフォーム</th>
<td>Windows (Win32API)</td>
</tr>
<tr>
<th>言語</th>
<td>C++ + Boost + TR1</td>
</tr>
<tr>
<th>開発環境</th>
<td>Visual C++ 2008 Express Edition</td>
</tr>
<tr>
<th>プレゼンテーションレイヤー</th>
<td>（未定）</td>
</tr>
<tr>
<th>パーシストレイヤー</th>
<td>SQLite</td>
</tr>
<tr>
<th>効果音</th>
<td>WAV</td>
</tr>
<tr>
<th>BGM</th>
<td>Ogg Vorbis</td>
</tr>
<tr>
<th>スクリプトドライバ</th>
<td>Lua</td>
</tr>
<tr>
<th>データ抽象化</th>
<td>POSH</td>
</tr>
<tr>
<th>プロジェクト管理</th>
<td>Chaw</td>
</tr>
<tr>
<th>ソースコード管理</th>
<td>Chaw + Subversion</td>
</tr>
<tr>
<th>バグ管理</th>
<td>Chaw</td>
</tr>
</table>
<p>やっぱりプレゼンテーションレイヤーが鬼門ですね。作るゲームによって適切に切り替えられるような仕組みが必要です。大丈夫です、きっと yomogi さんが良いゲームエンジンを作ってくれます。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.game-create.com/archives/1037/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3D ゲームプログラミングに使える Boost のクラスや関数</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/608</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/608#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Aug 2008 00:20:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Boost]]></category>
		<category><![CDATA[線型代数学]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.game-create.com/?p=608</guid>
		<description><![CDATA[Boost にある boost::numeric::ublas 以下のヘッダをインクルードすると 3D ゲームプログラミングでよく使う線形代数学に関するクラスや関数を使うことができるようになります。

#include  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Boost にある boost::numeric::ublas 以下のヘッダをインクルードすると 3D ゲームプログラミングでよく使う線形代数学に関するクラスや関数を使うことができるようになります。</p>
<p><span id="more-608"></span></p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre><span class="hl-prepro">#include </span><span class="hl-quotes">&lt;</span><span class="hl-string">boost/numeric/ublas/vector.hpp</span><span class="hl-quotes">&gt;</span><span class="hl-prepro">
#include </span><span class="hl-quotes">&lt;</span><span class="hl-string">boost/numeric/ublas/matrix.hpp</span><span class="hl-quotes">&gt;</span></pre></div></div>
<p>見てわかるとおり、ベクトルと行列を使うことができます。さらに、ベクトル同士の足し算、引き算、スカラー倍、内積、外積、ノルム計算、線形方程式の解を求めるなど、もはや 3D ゲームを作るためにしか存在していないかのようなラインナップとなっております。</p>
<p>ちなみに 2D ゲームでもその恩恵を受けることができますので、メルマガで高度な内容を扱うことになったら使ってみようと思います。期待して待て！です。</p>
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