いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

「BMP」に関する記事

Windows プログラミングでビットマップに抜き色を指定するとき、 BitBlt() 関数のラスタオペレーションを使うのですが、これがよくわからない人向けの覚え方です。

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2008/06/05 00:30:16 Permalink Comments (4) Trackbacks

メルマガで勉強目的にご利用いただいている Study::Bitmap ですが、初期化のタイミングで互換デバイスコンテキストや読み込むファイルが決定している必要があり、使い勝手に難がありました。そこで、ビットマップを初期化の後に読み込めるように改造してみました。

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2008/05/18 18:20:53 Permalink Comments (0) Trackbacks

ビットマップを扱うためにメルマガで配布いたしました Study::Bitmap の使い方を説明します。

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2008/05/02 15:03:46 Permalink Comments (0) Trackbacks

メルマガで制作中のビットマップ表示のサンプルです。

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2008/04/27 21:55:34 Permalink Comments (0) Trackbacks
2008/04/19 19:38:40 Permalink Comments (0) Trackbacks

画像ファイルの内容をウィンドウに描画するためには、次のステップを踏みます。

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2008/04/11 16:15:18 Permalink Comments (0) Trackbacks

デバイスコンテキストとは Win32API を通じてグラフィックを描画(表示)するために、ディスプレイ、ウィンドウ、メモリ、プリンタといったデバイスを抽象化したデータです。

デバイスコンテキストとプログラムの関係

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2008/04/10 11:05:00 Permalink Comments (0) Trackbacks

メルマガで制作中のビットマップ表示のサンプルです。

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2008/03/30 17:16:02 Permalink Comments (0) Trackbacks

画像ファイルを LoadImage() 関数で読み込めるようにするためには、読み込みたい画像ファイルをプロジェクトファイルが格納されているディレクトリにコピーします。

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2008/03/30 17:05:21 Permalink Comments (0) Trackbacks

デバイス非依存ビットマップを作るには BITMAPINFO 型の変数に必要な情報を詰めて CreateDIBSection() 関数へ渡しますが、普通に作ると原点が左下になります。

DirectX や Win32API のように原点を左上にするためには BITMAPINFO 型の変数の bmiHeader.biHeight メンバにマイナスの値を設定します。

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2007/11/29 13:40:41 Permalink Comments (0) Trackbacks
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