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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; 関数</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>使わない脳は衰えると実感</title>
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		<pubDate>Sun, 16 May 2010 13:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<description><![CDATA[数を扱うプログラマでありながら Excel が苦手な方も多いかと思われます。自分なんかが良い例なんですが、高校生の時から使ってるはずの Excel に聞いたこともない機能があって驚きました。
日経PC21 / エクセル「 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>数を扱うプログラマでありながら Excel が苦手な方も多いかと思われます。自分なんかが良い例なんですが、高校生の時から使ってるはずの Excel に聞いたこともない機能があって驚きました。</p>
<p><a href="http://pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/hr/" class="external">日経PC21 / エクセル「配列数式」講座</a></p>
<p><span id="more-3334"></span></p>
<p>昔からしっかりと存在する機能のようでして、ちゃんと勉強しておけば良かったかもと思います。以前、 Word の入門書は買ったのですが、 Excel の入門書も買ってこようかなぁ…</p>
<p>なかなか頭に入りません。脳みそが硬直化してきております。</p>
<p>余談なのですが、 VBA を使うとスクリプトの実行許可を与えなくてはならないため、面倒でも折り返し表示で５行くらいになる関数を書くことがあります。これもちゃんと勉強すれば良い方法があるのかもしれませぬ（ゲーム音楽作曲のため、キー名を入力するとコードを自動で表示する表を作っております。現在、ダブルシャープに対応中）。</p>
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		<title>Emacs 23.2 がリリースになったようです</title>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 09:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<description><![CDATA[「お前もプログラマーならまともなエディタを使いたまえ」とは先輩の言葉です。 Emacs がまともかどうかはわかりませんが、すっかり手放せないツールです。
Emacs 23.2リリース、入力補完やクラスブラウザなどを備えた [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「お前もプログラマーならまともなエディタを使いたまえ」とは先輩の言葉です。 Emacs がまともかどうかはわかりませんが、すっかり手放せないツールです。</p>
<p><a href="http://sourceforge.jp/magazine/10/05/10/0748222" class="external">Emacs 23.2リリース、入力補完やクラスブラウザなどを備えたプログラミング支援ツール「CEDET」を標準搭載 &#8211; SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載</a></p>
<p><span id="more-3308"></span></p>
<p><a href="http://cedet.sourceforge.net/" class="external">CEDET</a> が標準搭載され、配置するだけで次の機能が使えるとのことです。</p>
<ul>
<li>Makefile作成ツール</li>
<li>コンパイラ実行スクリプト</li>
<li>入力補完/支援機能</li>
<li>ヘルプ/リファレンス参照機能</li>
<li>自動コード生成</li>
<li>UMLダイアグラム作成機能</li>
</ul>
<p>未確認で申し訳ないです。「こういう仕事は IDE でやればいいや」って感じでいつも進めてしまうんです。ただ、 UML ダイアグラム作成機能というのはちと気になります。</p>
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		<title>GW 出かける方は BEAT.B で帰省ラッシュゲージが常に満タン</title>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 12:36:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<description><![CDATA[仕事の疲れから謎のタイトルを登録してみる。

うちは小さい頃から GW には旅行とか行かなかったし、両親の実家も近所なので里帰りするということもなく、大型連休のありがたみが他人より少ないかもしれません。
本日は Goog [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>仕事の疲れから謎のタイトルを登録してみる。</p>
<p><span id="more-3271"></span></p>
<p>うちは小さい頃から GW には旅行とか行かなかったし、両親の実家も近所なので里帰りするということもなく、大型連休のありがたみが他人より少ないかもしれません。</p>
<p>本日は Google Maps API を使ったプログラムを開発しておったのですが、リファレンスを見ながら「この関数あって助かった！！！」と叫び祈り箒星です（２曲飛ばしやがった）。 API を作った方も「この関数は必要だろう」という頭で持って設計いただいたということでしょうか。今日は悩んだ割に書いたコードが少ない日になりました。</p>
<p>Firefox でデバッグできる分、 PHP より JavaScript の方が開発が楽です。</p>
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		<title>疲れました。ひたすら疲れました。</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 14:34:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<description><![CDATA[明日は今日よりいい日になればいいなと何度夢見て眠ったことか…

Subversion のログに日本語を使うことはできないと勝手に暗示をかけて書けない英語でログを記録しています（別に使えますよ、日本語）。なんか、こうでもし [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>明日は今日よりいい日になればいいなと何度夢見て眠ったことか…</p>
<p><span id="more-3234"></span></p>
<p>Subversion のログに日本語を使うことはできないと勝手に暗示をかけて書けない英語でログを記録しています（別に使えますよ、日本語）。なんか、こうでもしないと英語など勉強する気にならないと思いまして…</p>
<p>実は、コメントの量をちょっとでも減らそうかなと思い始めており、第一歩目としてわかりやすい関数名や変数名をつけられるよう気をつけています。もちろん、必要なコメントまで減らすのはダメで、どうがんばっても目的が読めないコードにはコメントが必要と思っております。</p>
<p>if が後置できる Perl が懐かしい…</p>
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		<title>指示かメッセージか振るまいか</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 01:38:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<description><![CDATA[クラス作ってクラス関数を作って名前つけることが日常ですが、この名前ってどうしようか悩みます。このロジックは指示かメッセージか振るまいか。

クラスの設計中はクラスの性質を考えようかとも思うのですが、あとから見ると「あ、こ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>クラス作ってクラス関数を作って名前つけることが日常ですが、この名前ってどうしようか悩みます。このロジックは指示かメッセージか振るまいか。</p>
<p><span id="more-2937"></span></p>
<p>クラスの設計中はクラスの性質を考えようかとも思うのですが、あとから見ると「あ、これは指示か」とか思うこともあります。ほとんどの場合、指示と指示を受けての振る舞いが近いのであんまり気にならないのですが、なんだか性質を考えていることになるのか疑問に感じるようになります。</p>
<p>噂によると、メッセージと振る舞いとを別に記述できる言語もあるそうですが、どんなんでしょう。考えようによっては Windows もメッセージを受けて処理を決定するという点では別に記述しているような気もします（やたら入力を拒否する反抗的なテキストボックスとかも作れるみたいです）。</p>
<p>時間があったら調べてみたいと思います。</p>
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		<title>VBA の経験をゲームプログラミングに生かす</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2806</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 14:33:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
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		<description><![CDATA[仕事で VBA を触っているのですが、同じプログラミング言語でもこれを C/C++ によるゲームプログラミングに生かすには若干の基礎知識が必要かもしれないと思いました。

VBA だとプロシージャと関数とでサブルーチンの [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>仕事で VBA を触っているのですが、同じプログラミング言語でもこれを C/C++ によるゲームプログラミングに生かすには若干の基礎知識が必要かもしれないと思いました。</p>
<p><span id="more-2806"></span></p>
<p>VBA だとプロシージャと関数とでサブルーチンのようなものを作ることができますが、 C/C++ だと関数です。関数＝機能と考えると、処理のブロックをなんでも関数で実装するのに違和感がなくなってくるのですが、最初は大変かもしれません。</p>
<p>ただ、 VBA の関数は戻り値を捨てられないとか、プロシージャを呼び出すのに Call が必要という仕様は、ソースコードが読みやすくなって良いなぁ、と思いました。 C/C++ を初めて見たときの記号っぽさが苦手だっただけに強く感じます。</p>
<p>VBA で逆に有利だと感じたのは、構造体や参照渡しができるという点です。普段 VBA しかやってなくても、できるだけ楽したいと思っていろんなプログラムを組まれている方は、ゲームプログラミングを覚えるのも楽だと確信しました。</p>
<p>VBA の基礎を活かしてゲームプログラミングを学ぶ際の一番の壁は、イベントドリブンというモデルで考えていた部分をゲームにうまく応用できるかだと思うのですが、ちょうどそのあたりの原稿を書いているので、書店に並んだら「ああ、こうなったか」と笑っていただけると幸いです。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>C/C++ の標準ライブラリって便利だなぁ…、ということが言いたいだけです</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2533</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 08:12:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
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		<description><![CDATA[CakePHP のプロマネとリードデベロッパーが新たに立ち上げた Lithium ( Lithium: the most rad php framework ) というプロジェクトがありまして、ゲームとは関係ないので詳し [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>CakePHP のプロマネとリードデベロッパーが新たに立ち上げた Lithium ( <a href="http://li3.rad-dev.org/" class="external">Lithium: the most rad php framework</a> ) というプロジェクトがありまして、ゲームとは関係ないので詳しくは述べませんが、状況によっては追っかけてみるのも面白いと思います。</p>
<p>データの取得はクラスメソッド、レコードはインスタンスに対応するようになったみたいで、すっきりした印象があります。よくわからんのですが DAO のパターンに近いのでしょうか？</p>
<p>…と、まぁ、こういった感じで、今まで使っていた技術を交換したくなったり、状況に逆らえず交換しなければならなくなることがあります（どういう経緯かわからないけどお客さんに指定されてるとか）。ただ、今までのノウハウや資産が生きないのもよくないことと思います（例が悪かったです、 CakePHP → Lithium だったら生きそうな資産が多くあります）。なんとか一個人でも力になれる枯れさせるための活動ができないものか日々足りない脳味噌を回す日々…</p>
<p>そんな経緯から、どんなライブラリ、どんなフレームワーク、どんな言語を使うケースでも、「こういうの毎回書いているなぁ…」と嫌になるロジックをまとめようかと思うようになりました（ちなみに、これはゲームにも関係するのですが、このサイトではやりません）。</p>
<p>前ふり終わり。</p>
<p><span id="more-2533"></span></p>
<p>「状況が異なっても毎回書くような共通のロジックをまとめる」といっても、低の視点で見ると「共通」ではない何かに依存しているものです。たとえば、「変数 address の中に &#8220;Tokyo&#8221; が含まれているか？」という処理を実現する場合、まぁ、ポインタを進めて文字列を分析しても良いのですが、ほとんどの場合 strpos() とか使うのではと思います。「共通」と言いながらその言語の標準関数を使っていて、これに依存しているとほかの言語に持っていけません。…とは言うものの C/C++ の標準関数くらいだったら、ほかの言語にも似たような機能があるとみなして大丈夫ではなかろうかとも思い、前に買った書籍なんかを読み直して調べておりました。</p>
<p>結果、見逸れていただけで C/C++ の標準関数というのは（思っていたより）いろんなことができることが分かりました。とくに日付関連が便利でした。「これ、 PHP に持ってった時、対応する関数が見つかるだろうか？」などと心配にもなるほどです。</p>
<p>失敗です。考え直さねば…</p>
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		</item>
		<item>
		<title>命名規則、楽してはいけないのかもしれん…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2462</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2462#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 14:04:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
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		<description><![CDATA[まどかの同人作品ですが、小型パソコンを持ち歩くことができるようになったおかげか、やっとこさ具体的な名前を決める段階までやってまいりました。
良い機会なので、命名に関してこの際、考えを改めることにしました。

今まで、命名 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかの同人作品ですが、小型パソコンを持ち歩くことができるようになったおかげか、やっとこさ具体的な名前を決める段階までやってまいりました。</p>
<p>良い機会なので、命名に関してこの際、考えを改めることにしました。</p>
<p><span id="more-2462"></span></p>
<p>今まで、命名規則は出来合いのものを使っておりました。「これはどうやるんだっけ？」と忘れてしまっても参照できる情報源が豊富にありますゆえ。しかし、自分の作業スタイルに合ったものを考えた方がよかろうと思い至り、１から考えております（別にオリジナリティを出そうとかはないです）。</p>
<p>一番のポイントは「シンボルを条件に grep した際、目的の行を見つけることができるか？」です。 Eclipse のような IDE の機能をフルに活用すれば「この名前のメソッドを抽出したいんだけど、余分な行まで引っかかってしまう」などという情けない事態にはならないような気もしますが、今現在、自分はそれができません。なんとか命名規則で、「そのシンボルは何か？」が判断しやすくなれば助かります。</p>
<p>C/C++ はクラス内で自分のメソッドなどを書く際に this を省略できますので、メソッドなのか関数なのか判断が付きにくいことがあります。こういうときに methodName() と FunctionName() などとして別のルールで名前つければ grep で抽出しやすくなります。一時の気の迷いから MethodName() という紛らわしい関数を作ってしまった場合でも、 Upper Camel Case + () は関数名にしか使わないと決めておけば除外できます。</p>
<p>でも、いい加減 IDE で開発すれば良いのに。リファクタリング機能とかとんでもなく便利らしいです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>プログラミングの基礎知識を何かにたとえて説明するのは難しい</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2053</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2053#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 16:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[ヘッダファイル]]></category>
		<category><![CDATA[メルマガ]]></category>
		<category><![CDATA[関数]]></category>

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		<description><![CDATA[メルマガではヘッダファイルを説明するのに名刺にたとえましたが、レストランのメニューにたとえている情報源がありまして、断然そっちの方がわかりやすいと感じました。

何かにたとえるのは教える側の「なんとか身近な物を想像しても [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>メルマガではヘッダファイルを説明するのに名刺にたとえましたが、レストランのメニューにたとえている情報源がありまして、断然そっちの方がわかりやすいと感じました。</p>
<p><span id="more-2053"></span></p>
<p>何かにたとえるのは教える側の「なんとか身近な物を想像してもらうことで、意味・必要性・雰囲気を感じ取って欲しい」という意図があるのですが、下手するとかえってわかりづらくなります。使われ方が似ていても用途などに隔たりがあるともう伝わりづらいと思います。</p>
<p>レストランのメニューは良いですね。どんなものが頼めるのか？それはどんな名前か？セットはつけられるのか？焼き方は選べるのか？なんも言わなかったら何がついてくるのか？ヘッダファイル見て関数のインタフェースを調べるのに似ています。</p>
<p>ただ、メニューはコピーして配布するのに対し、ヘッダファイルはプロジェクト内ではひとつです。パソコンが違えばコピーして配布するのですが、こういう事情も伝わりづらさのひとつです。</p>
<p>難しいです。できることといえば「目的」に焦点を当てることくらいでしょうか。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>メンバ関数へのポインタを取得する</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1646</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1646#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 May 2009 18:35:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[クラス]]></category>
		<category><![CDATA[ポインタ]]></category>
		<category><![CDATA[メンバ]]></category>
		<category><![CDATA[関数]]></category>

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		<description><![CDATA[メンバ関数へのポインタを取得するためには、次のようにします。
void (SomeClass::*pointer)() = &#38;SomeClass::someMethod;

以下、例です。
#include &#038;l [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>メンバ関数へのポインタを取得するためには、次のようにします。</p>
<div class="hl-surround" style="height:16.8px;"><div class="hl-main"><pre><span class="hl-types">void </span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-identifier">SomeClass</span><span class="hl-code">::*</span><span class="hl-identifier">pointer</span><span class="hl-brackets">)()</span><span class="hl-default"> = &amp;</span><span class="hl-identifier">SomeClass</span><span class="hl-default">::</span><span class="hl-identifier">someMethod</span><span class="hl-default">;</span></pre></div></div>
<p><span id="more-1646"></span></p>
<p>以下、例です。</p>
<div class="hl-surround" style="height:280px;"><div class="hl-main"><pre><span class="hl-prepro">#include </span><span class="hl-quotes">&lt;</span><span class="hl-string">iostream</span><span class="hl-quotes">&gt;</span><span class="hl-prepro">

</span><span class="hl-types">class </span><span class="hl-identifier">SomeClass
</span><span class="hl-brackets">{
</span><span class="hl-reserved">public</span><span class="hl-code">:
  </span><span class="hl-types">void </span><span class="hl-identifier">someMethod</span><span class="hl-brackets">()
  {
    </span><span class="hl-identifier">std</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">cout</span><span class="hl-code"> &lt;&lt;</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-string">ポインタ経由でメソッドを読んでみた</span><span class="hl-quotes">&quot;</span><span class="hl-code"> &lt;&lt;</span><span class="hl-identifier">std</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">endl</span><span class="hl-code">;
  </span><span class="hl-brackets">}
}</span><span class="hl-default">;

</span><span class="hl-types">int </span><span class="hl-identifier">main</span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-types">int </span><span class="hl-identifier">argc</span><span class="hl-code">, </span><span class="hl-types">char</span><span class="hl-code"> *</span><span class="hl-identifier">argv</span><span class="hl-brackets">[])
{
  </span><span class="hl-types">void </span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-identifier">SomeClass</span><span class="hl-code">::*</span><span class="hl-identifier">pointer</span><span class="hl-brackets">)()</span><span class="hl-code"> = &amp;</span><span class="hl-identifier">SomeClass</span><span class="hl-code">::</span><span class="hl-identifier">someMethod</span><span class="hl-code">;

  </span><span class="hl-identifier">SomeClass</span><span class="hl-code"> *</span><span class="hl-identifier">instance</span><span class="hl-code"> = </span><span class="hl-reserved">new </span><span class="hl-identifier">SomeClass</span><span class="hl-brackets">()</span><span class="hl-code">;

  </span><span class="hl-brackets">(</span><span class="hl-identifier">instance</span><span class="hl-code">-&gt;*</span><span class="hl-identifier">pointer</span><span class="hl-brackets">)()</span><span class="hl-code">; </span><span class="hl-comment">// ポインタ経由でメソッドを読んでみた

  </span><span class="hl-reserved">delete </span><span class="hl-identifier">instance</span><span class="hl-code">;

  </span><span class="hl-reserved">return </span><span class="hl-number">0</span><span class="hl-code">;
</span><span class="hl-brackets">}</span></pre></div></div>
<p>「す、すごい、これは応用範囲が広そうだ！」と思う前に、ポリモーフィズムを検討しましょう。Ｃ言語の関数ポインタと同じ文脈で使わない方が良いと思います。</p>
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