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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; 行列</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>HTML5 + 3D</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Jun 2010 14:57:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>
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		<category><![CDATA[ハードウェア]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[HTML5 が盛り上がっておりますが、現在でもプラグインをインストールすることで JavaScript からハードウェアのアクセラレータを利用できるらしく、なんとも恐ろしいものです。
O3D Demos and Samp [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>HTML5 が盛り上がっておりますが、現在でもプラグインをインストールすることで JavaScript からハードウェアのアクセラレータを利用できるらしく、なんとも恐ろしいものです。</p>
<p><a href="http://code.google.com/intl/ja/apis/o3d/docs/samplesdirectory.html" class="external">O3D Demos and Samples &#8211; O3D Plug-in API &#8211; Google Code</a></p>
<p>HTML5 の正式リリースでこういった流れが加速するのでしょうか。</p>
<p><span id="more-3461"></span></p>
<p>しかしながら、いまだに HTML5 とグラフィックス描画との関連が見えません。もしかすると、そういった用途を想定した DOM オブジェクトが追加になっているのかもしれませんが、よく聞く Canvas というのがそれなのでしょうか。</p>
<p>私が把握しているのはセクションやヘッダーといった、 WEB サイトや文章を作るならあるとうれしいなぁ、というエレメントが追加になっていることくらいなものです。</p>
<p><a href="http://www.w3.org/TR/html5/the-canvas-element.html#dom-canvas-getcontext" class="external">草案</a>によると…</p>
<blockquote><p>To draw on the canvas, authors must first obtain a reference to a context using the getContext(contextId) method of the canvas  element.</p>
<p>context = canvas.getContext(contextId)<br />
    Returns an object that exposes an API for drawing on the canvas.<br />
    Returns null if the given context ID is not supported.</p></blockquote>
<p>…とのことで <a href="http://www.w3.org/TR/2dcontext/" class="external">HTML Canvas 2D Context</a> というオブジェクトを取得することができるようです。リンク先を確認してみましたが、 3&#215;3 の行列を使ったトランスフォームができるようでして、確かに 2D 描画機能としては不足を感じません（でも、表示ツリーみたいなことをやるにはどうすればいいんだろう？）。</p>
<p>また、かなり速度的な疑問を感じますが、 <a href="http://www.w3.org/TR/2dcontext/#pixel-manipulation" class="external">Pixel manipulation</a> によってフレームバッファへアクセスするかのようなことも可能らしいです。一応 data というプロパティへアクセスすることで &#8220;Returns the one-dimensional array containing the data.&#8221; というお話ですので、関数を呼んで１ピクセル単位で読み書きするよりかは高速になりそうですが、はてさて…</p>
<p>ちなみに、現在 W3C の方でまとまっているのは 2D 関連のみなのか分かりませんが…</p>
<blockquote><p>Vendors may also define experimental contexts using the syntax vendorname-context, for example, moz-3d.</p></blockquote>
<p>…とのことです。もし、「 Flash を駆逐したい！」と思われる方がいらっしゃるなら、誰かが頑張って作るかもしれません。</p>
<p>いろいろと分からないことが多いので本を注文してみました。良かったら紹介します。</p>
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		<title>興味ない人は知らない BL の基礎知識をゲームプログラミング解説に生かす</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2830</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 10:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[BL]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[BL の「あんどれ×かんどれ」は可換ではない。


「あんどれ×かんどれ」の場合、「あんどれ」は攻め、「かんどれ」は受け
「かんどれ×あんどれ」の場合、「あんどれ」は受け、「かんどれ」は攻め

これを知ったとき感動してし [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>BL の「あんどれ×かんどれ」は可換ではない。</p>
<p><span id="more-2830"></span></p>
<ul>
<li>「あんどれ×かんどれ」の場合、「あんどれ」は攻め、「かんどれ」は受け</li>
<li>「かんどれ×あんどれ」の場合、「あんどれ」は受け、「かんどれ」は攻め</li>
</ul>
<p>これを知ったとき感動してしまいました。行列の掛け算を取り扱うときに例として挙げたい気もしますが、知らない人も多そうですので難しそうです。</p>
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		<title>これは量稽古のたまものだろうか？</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Aug 2009 14:34:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[日記]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[初心者]]></category>
		<category><![CDATA[勉強]]></category>
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		<category><![CDATA[数学]]></category>
		<category><![CDATA[物理]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[前もちょっと書いたのですが、作編曲の学校に通っていたり、学生時代に専門学校へ通っていたりした時、安心感を受ける授業というのが、「不安に先回りする教え方をしてくれる」授業（または先生）でした。やはり、これをやるには実際に何 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前もちょっと書いたのですが、作編曲の学校に通っていたり、学生時代に専門学校へ通っていたりした時、安心感を受ける授業というのが、「不安に先回りする教え方をしてくれる」授業（または先生）でした。やはり、これをやるには実際に何人も教えないとだめかもしれません。</p>
<p><span id="more-2045"></span></p>
<p>プログラミングなんか特に、「自分でわかるだろうか」という不安が大きい分野だと思います。私も昔から BASIC なんかでプログラミングをやってはいたのですが、ゲームとなると、どうしても「数学・物理」という難しそうな印象を受けるので、プログラミングコースへの進学を最後まで迷っていました。</p>
<p>さらに失敗した経験があると、その不安が大きくなります。 GAME BASIC FOR SEGA SATURN で 3D モデルを各種トランスフォームするために初めて行列というものを目にしたのですが、これには恐怖が増しました。「うわぁ、俺が入って良い分野じゃねぇや、コレ」ってなもんです。</p>
<p>こういうとき、安心して勉強が進められるよう、理解する情報の順番なんかを「最初はこう思っちゃうんだけど、実はこう考えれば大丈夫」というように無理なく伝えることができれば理想だと思います。そこに行きたいですなぁ。</p>
<p>聞く話によると 1,000 人くらいに教えられればある程度実力がつくかもしれないとのことです。 1,000 人…、思わずカルマの歌詞が思い浮かびましたが、言葉を飲み込みました。</p>
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		<title>ゲームプログラマになるために覚えておきたい技術</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 08:58:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[データ型]]></category>
		<category><![CDATA[当たり判定]]></category>
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		<category><![CDATA[線型代数学]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[みなさまも気になっているはずのこの本です。


前々から面白そうだと思っていたのですが、品薄でなかなか手に入りませんでした。今では Amazon で普通に買えるようです（重版になったのかも）。
中身は熱いですよ。「名は体 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>みなさまも気になっているはずのこの本です。</p>
<p><span id="more-1793"></span></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=game-create-22&#038;o=9&#038;p=8&#038;l=as1&#038;asins=4798021180&#038;fc1=000000&#038;IS2=1&#038;lt1=_blank&#038;m=amazon&#038;lc1=0000FF&#038;bc1=000000&#038;bg1=FFFFFF&#038;f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" class="left"></iframe></p>
<p>前々から面白そうだと思っていたのですが、品薄でなかなか手に入りませんでした。今では Amazon で普通に買えるようです（重版になったのかも）。</p>
<p>中身は熱いですよ。「名は体を表す」を地でいく感じで、情報処理の基本から、当たり判定の基礎、基礎だけでは遅いので応用例、 2D と 3D の違い、 3D の基礎、ゲームを公開するために必要な暗号化など、まさしく「ゲームプログラマになるために覚えておきたい知識」が満載です。</p>
<p>一番面白かったのが、「線型代数の計算はなぜ正しいのか？」という項目。「座標変換や回転には行列が必要なんだ！」って割り切って使ってると思いつかないかもしれませんが、解説が詳しくて理解が深まります。こう書くと「 3D の知識はいらん」と思われるかもしれませんが、解説は 2D も含んでいますので参考になると思います。</p>
<p>float の正しい使い方などもためになります。これ、たぶん機会がないと勉強するタイミングが無い分野だと思いますので、大変貴重な情報源です。</p>
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		<title>3D ゲーム数学には線形代数が必要ですが、思えば私はこの問題から始まりました</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1474</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 06:06:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
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		<category><![CDATA[数学]]></category>
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		<description><![CDATA[３人の子供を持つ名古屋さんは遺産として金の延べ棒を 23 個残しました。
遺言によると配分は次のようになります。

長男には 1/2 を配分する
次男には 1/3 を配分する
三男には 1/8 を配分する

ただし、次の [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>３人の子供を持つ名古屋さんは遺産として金の延べ棒を 23 個残しました。</p>
<p>遺言によると配分は次のようになります。</p>
<ul>
<li>長男には 1/2 を配分する</li>
<li>次男には 1/3 を配分する</li>
<li>三男には 1/8 を配分する</li>
</ul>
<p>ただし、次の条件が課せられています。</p>
<ul>
<li>遺言書の配分を変更してはならない</li>
<li>金の延べ棒に手を加えてはいけない、以下は禁止
<ul>
<li>割る（１本を複数本に分割する）</li>
<li>溶かす</li>
<li>換金する</li>
<li>別のものと交換する</li>
</ul>
</li>
<li>配当を辞退してはならない</li>
</ul>
<p>はてさて？</p>
<p><span id="more-1474"></span></p>
<p>頭の体操系の常連問題ですので、かなり同じ系統の問題が多いと思います。知っていらっしゃる方も多いかもしれませんね。もし、知らない方はチャレンジしてみてください。</p>
<p>あと、数値はうろ覚えです。誰か正しい数値をご存じの方はご教授ください。本当はもっとわざとらしくない数値だったような気がするのですが…</p>
<p>なぜ、いきなりこの問題を出してみたのかと申しますと、私は割り算が苦手で、割る数より割られる数の方が大きい計算でない限り、式をかけ算に直して計算する癖があるのですが、そのきっかけがこの問題だったのです。</p>
<p>3D ゲーム数学で大活躍の線形代数も行列の割り算は定義されていません。ただいまかけ算ライフまっただ中です。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>いとこが美容師を目指すようです</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1455</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 09:08:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[日記]]></category>
		<category><![CDATA[仕事]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>
		<category><![CDATA[芸術]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[リアルいとこです。

髪を切る仕事というのは世界中でも食いっぱぐれない安定した職業のはずだったんですが、美容師となると独特の大変さがありますよね。あれも人気職だと思います。人気が必要という意味で人気職。
理容を求める人は [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>リアルいとこです。</p>
<p><span id="more-1455"></span></p>
<p>髪を切る仕事というのは世界中でも食いっぱぐれない安定した職業のはずだったんですが、美容師となると独特の大変さがありますよね。あれも人気職だと思います。人気が必要という意味で人気職。</p>
<p>理容を求める人は技術があれば納得できるはずです（私もそうです）。たとえば「さっぱりしたい」とか。でも美容は違いますよね。カットしてスタイリングして鏡を見て確認してもらったときに「ちょっと、佐々木希にしてくださいって注文したんですけど…」などと不満に思われたらマイナスです。</p>
<p>何が言いたいのかというと「美」を扱うのは相当の覚悟がいるということです。私は年に２～３回くらい必ず「（意外と）絵がうまいですね」と言われます。実は小さい頃は漫画家に憧れていて絵を描くのが好きなのですが、「芸術」という答えのない分野に挑む気力が失せて止めました。中途半端に挑むと本当に心が折れる分野だと思います。</p>
<p>今回、こういった荒波に船を出したいとこはすごいと思います。リスペクトです。がんばれー！</p>
<p>余談ですが、プログラミングとか数学とかは違う意味で「芸術」だと思います。これはハマる人が減らないわけですよ。 Q.E.D. で「オイラーの等式」に感動して「神の存在に気づいた」とかいう頭がおかしい人が出てくるのですが、あの気持ちはよくわかります。私も虚数単位を行列で書いたとき元が全て数値になることに感動しました。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Flash パフォーマンスアップ試行錯誤、重いのは描画か？計算か？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1436</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1436#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 09:12:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[ラスタライズ]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[疑似 3D っぽい Flash アニメーションのパフォーマンスが上がらず困っております。

WEB で見つけたノウハウは当てられるものから順に当ててみたのですが、まだまだサクサク動きません。
中でも Event.ENTE [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>疑似 3D っぽい Flash アニメーションのパフォーマンスが上がらず困っております。</p>
<p><span id="more-1436"></span></p>
<p>WEB で見つけたノウハウは当てられるものから順に当ててみたのですが、まだまだサクサク動きません。</p>
<p>中でも Event.ENTER_FRAME にイベントハンドラを設定するというのがもっとも神経を使う設計（重くなりがちな設計）らしいので、次はここに手を入れるしかないのかもしれませぬ。</p>
<p>線形性をかなぐり捨てて同次行列をやめるというのも手かもしれません。単純に考えて１回のかけ算が半分以下になります。しかし、今のコンピュータってかけ算がネックになることってあるのでしょうか。もちろん回数にも依るでしょうが、やっぱり一番時間がかかりそうなのは描画周りのような気がします。特にラスタライザに行列を渡しているのでここが重いのかもしれません。</p>
<p>ここでいよいよ CS4 の登場か…、登場なのか…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>とりあえず行列のかけ算をメソッドで実装するというのは止めようと思います</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1433</link>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 09:10:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>
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		<description><![CDATA[ActionScript がそうなってるんですが、どうにも読みにくいです（英語が苦手だから特に）。
M1.contact(M2);
// ↑たぶん M1 = M1 * M2 ということなんだと思う
// ヘルプ読んで [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ActionScript がそうなってるんですが、どうにも読みにくいです（英語が苦手だから特に）。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre>M1.contact(M2);
// ↑たぶん M1 = M1 * M2 ということなんだと思う
// ヘルプ読んでもよくわかりませんが、検算してみるとこうなってる</pre></div></div>
<p><span id="more-1433"></span></p>
<p>行列同士のかけ算というのは可換ではないので、どっちが掛ける方で、どっちが掛けられる方なのか（つまり右か左か）というのが重要になります。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre>// 整数同士のかけ算は順番が入れ替わっても答えが同じですが…
3 * 2 = 2 * 3

// 行列同士のかけ算は違います
AB ≠ BA</pre></div></div>
<p>なんだか、関数電卓で検算するのが面倒になりました。コンピュータ使ってるのになんで検算が必要なのか、気持ちが黒くなります。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>3D ゲームプログラミング数学のプチベストセラー</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/582</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/582#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 09:19:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[ベクトル]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>
		<category><![CDATA[書籍]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[ゲームプログラミングを含めて、技術の実用書とはあまり冊数が出ないのです。ちょっと大げさな言い方かもしれませんが、この分野は大きなマーケットではないんですね。しかし、その中でもこの本は売れたそうです。


早速、購入してみ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ゲームプログラミングを含めて、技術の実用書とはあまり冊数が出ないのです。ちょっと大げさな言い方かもしれませんが、この分野は大きなマーケットではないんですね。しかし、その中でもこの本は売れたそうです。</p>
<p><span id="more-582"></span></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=game-create-22&#038;o=9&#038;p=8&#038;l=as1&#038;asins=4777513599&#038;fc1=000000&#038;IS2=1&#038;lt1=_blank&#038;m=amazon&#038;lc1=0000FF&#038;bc1=000000&#038;bg1=FFFFFF&#038;f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" class="left"></iframe></p>
<p>早速、購入してみたのですが、解説が少ないので難解な部類に入ると思います。少なくとも高校までの数学が問題なく理解できている程度のレベルを求められます。ただ、その点さえ解消できていれば結構網羅されている感触はありました。図解も多めです。</p>
<p>最近は Flash を使うにも数学が必要になってしまいました。こういう本で勉強していかないといけません。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>3D ゲームプログラミングでよく見かける数学記号</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/177</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/177#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Dec 2007 04:11:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[ベクトル]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>
		<category><![CDATA[線型代数学]]></category>
		<category><![CDATA[行列]]></category>

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		<description><![CDATA[3D ゲームプログラミングでよく見かける数学記号をまとめてみました。

座標・ベクトルの成分

2D のゲームでもおなじみの形式ですね。
座標・ベクトルの成分

縦になっていますが横と同じです。
行列

3D ゲームプロ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3D ゲームプログラミングでよく見かける数学記号をまとめてみました。</p>
<p><span id="more-177"></span></p>
<h4>座標・ベクトルの成分</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_000_coordinate_h.gif" alt="math_000_coordinate_h.gif" /></p>
<p>2D のゲームでもおなじみの形式ですね。</p>
<h4>座標・ベクトルの成分</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_001_coordinate_v.gif" alt="math_001_coordinate_v.gif" /></p>
<p>縦になっていますが横と同じです。</p>
<h4>行列</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_002_matrix.gif" alt="math_002_matrix.gif" /></p>
<p>3D ゲームプログラミングでは座標系変換やアフィン変換などなど大活躍です。</p>
<h4>行列式</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_003_matrix_exp.gif" alt="math_003_matrix_exp.gif" /></p>
<p>中身を計算して数値を求めて使います。</p>
<h4>ベクトル</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_004_vector_1.gif" alt="math_004_vector_1.gif" /></p>
<p>矢印です。矢印自体に名前がつくとこうなります。</p>
<h4>ベクトル</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_005_vector_2.gif" alt="math_005_vector_2.gif" /></p>
<p>点Ｐから点Ｑへの矢印です。点ふたつから矢印を表現するとこうなります。</p>
<h4>ベクトルの長さ</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_006_vector_length.gif" alt="math_006_vector_length.gif" /></p>
<p>矢印の長さです。</p>
<h4>平方根（ルート）</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_007_root.gif" alt="math_007_root.gif" /></p>
<p>おなじみ平方根。２乗すると中の式と等しくなる数値です。</p>
<h4>下付き文字</h4>
<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/12/math_008_of.gif" alt="math_008_of.gif" /></p>
<p>「～の～」と読み下しましょう。「 v の x 」「 v の y 」「 v の z 」</p>
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