タイルをクリックして空きタイルと交換する部分のコーディングが完了しました。
だらだらとタイル表示に時間を割いていてはもったいないですよね。…というワケで最低限の処理を全て記述しました。
肝心の WinMain() 部分を載せ忘れていましたのでここにて。
盛り上がってまいりました。
15 パズルコーディング2日目です。さくさくと行きます。
タイルは BitBlt() 関数を使って描画しますが、伸縮して描画する方法はかなりわかりやすいと思います。その名も StretchBlt() という関数がありますのでそれを使います。
タイルはビットマップファイルを読み込んで BitBlt() 関数で描画するわけですが、 PlgBlt() 関数を使うと描画先を任意の頂点の平行四辺形にすることができます。頂点をきちんと算出すればきれいに回転して見せることも可能です。
ビットマップファイルを読み込むには Windows API を使ってしまうのが簡単です。おそらくC言語のライブラリで組むより短期間で品質を高めることができるのではないでしょうか?…というかベターな方法です。