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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; 画像</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>2D ゲーム作成時、テクスチャがぼけて表示されたらこの辺を確認することにします</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2628</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 09:54:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<description><![CDATA[DirectX で 2D 画像を描画時、テクスチャを期待通りに画面表示するために注意すべき情報のメモです。困ったら参照してみます。
テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9)
ラスター化ルール  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DirectX で 2D 画像を描画時、テクスチャを期待通りに画面表示するために注意すべき情報のメモです。困ったら参照してみます。</p>
<p><a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690%28VS.85%29.aspx" class="external">テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9)</a><br />
<a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147314%28VS.85%29.aspx" class="external">ラスター化ルール (Direct3D 9)</a></p>
<p><span id="more-2628"></span></p>
<p>スクリーン座標を算出する際、各頂点のＸとＹ座標を -0.5 となるようにするときれいに出るということかとでしょうか。ただ、 DirectX 10 ではこの辺りの考慮が不要とのことで、なんとも嬉しいやら残念やら…</p>
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		<title>ピクセル情報を直接編集するのにロックが必要な理由</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2186</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 04:04:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
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		<description><![CDATA[DirectX でテクスチャやサーフェスに読み込んだ画像のピクセル情報をコピーするためにロックという操作が必要になるのですが、これはテクスチャやサーフェスの配置アドレスが変わる可能性があり、それを一時的に止めるためとのこ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DirectX でテクスチャやサーフェスに読み込んだ画像のピクセル情報をコピーするためにロックという操作が必要になるのですが、これはテクスチャやサーフェスの配置アドレスが変わる可能性があり、それを一時的に止めるためとのことです。</p>
<p><span id="more-2186"></span></p>
<p>ロックと聞くと、「排他する必要があるのか」と思ってしまうかと思います。これは間違いではなく、こっちが手を加えているうちは DirectX が勝手にテクスチャの配置アドレスを変えてしまわないように排他しなければならないのだと思います。</p>
<p>いつも文章が下手で何が言いたいのか伝わらず申し訳ないのですが、要は、一度取得したテクスチャやサーフェスの先頭アドレスを保持しておいて、「次からもここにアクセスすれば絵が描けるだろう」と思ってはいけないということです。</p>
<p>ロックによってピクセル情報を編集するためのアドレスがわかるというのは覚えておくと学習が楽になるかもしれません。もちろん、ドキュメントに書いてあるのですが、最初のうちは見落としてしまいやすいかと思います。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>自由なサイズのテクスチャを作る（ただし、描画できない！？）</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2139</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 17:02:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
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		<description><![CDATA[全然試してないのでメモ程度ですが、頂点をソフトウェアで処理する方式にすると、自由なサイズのテクスチャが作れるみたいです。

前に、テクスチャを扱う際の注意点を載せておいたのですが、画像ファイルなんかの読み込み先くらい自由 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>全然試してないのでメモ程度ですが、頂点をソフトウェアで処理する方式にすると、自由なサイズのテクスチャが作れるみたいです。</p>
<p><span id="more-2139"></span></p>
<p>前に、<a href="http://www.game-create.com/archives/52">テクスチャを扱う際の注意点</a>を載せておいたのですが、画像ファイルなんかの読み込み先くらい自由にさせて欲しいと思っておりました。ただ、このテクスチャは描画することができないそうな…。ソフトウェアで処理するわけですので、描画コストがかかるのは覚悟の上でってことになりますが、手軽に 2D のゲームが作れたら嬉しかったかも。</p>
<p>ちなみに頂点をソフトウェアで処理するには D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING 、自由なサイズのテクスチャを作りたいときは D3DPOOL_SCRATCH を指定して IDirect3DDevice9::CreateTexture() を呼び出します。なるほど、 SCRATCH か、そういう用途なのか。</p>
<p>この後、本物のテクスチャにコピーするなら普通のメモリに画像を読み込んでも同じですな。</p>
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		<title>内容がない表示オブジェクトの大きさはゼロ</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1685</link>
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		<pubDate>Tue, 12 May 2009 14:58:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
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		<description><![CDATA[



Flash で謎のバグに悩まされていたのですが、どうやら内容がない表示オブジェクトの大きさが変更できないことが原因だったようです。自分で width とか指定してもだめなんですね。マニュアルに書いてありました。
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.game-create.com/wp-content/plugins/wp-tegaki/wp-tegaki-img.php?tegaki_id=1685-0&amp;page=1" alt="そう　ゼロゼロゼロ　それは始まりの場所" width="435" height="34" /><br />
<img src="http://www.game-create.com/wp-content/plugins/wp-tegaki/wp-tegaki-img.php?tegaki_id=1685-1&amp;page=1" alt="またそこに立てば何か始まり" width="297" height="34" /><br />
<a href="http://www12.plala.or.jp/vitality/tamurapan/"><img src="http://www.game-create.com/wp-content/plugins/wp-tegaki/wp-tegaki-img.php?tegaki_id=1685-2&amp;page=1" alt="by あゆみお姉さん" width="149" height="27" /></a></p>
<p><span id="more-1685"></span></p>
<p>Flash で謎のバグに悩まされていたのですが、どうやら内容がない表示オブジェクトの大きさが変更できないことが原因だったようです。自分で width とか指定してもだめなんですね。マニュアルに書いてありました。</p>
<p>たとえば画像ファイルのデータを内容に持つ表示オブジェクトを作ろうとするとき、画像ファイルを非同期に読み込んでしまうと、読み込まれて addChild() するまで表示オブジェクトの大きさが０になります（ width や height に値を入れても反映されません）。</p>
<p>ちなみに Graphics オブジェクトを使って描画したグラフィックでも内容と見なされるようです。表示ツリーに入らない四角形とかも内容としては十分です。ですので、目的の表示オブジェクトの大きさが決まっているのであれば、最初になんらかのグラフィックを描いておくのも手だと思います。</p>
<p>非同期って難しいですね。でも、ゲームプログラミングではよくあることだと思いますので勉強しています。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Loader と URLLoader の違い</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1395</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Mar 2009 12:41:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
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		<description><![CDATA[Loader と URLLoader の使い方を間違えました。

マニュアルと読むと「バイナリデータの読み込みには URLLoader を」とあったので PNG 画像を読み込んだのですが、なんとも取り回しの悪いデータ（生 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Loader と URLLoader の使い方を間違えました。</p>
<p><span id="more-1395"></span></p>
<p>マニュアルと読むと「バイナリデータの読み込みには URLLoader を」とあったので PNG 画像を読み込んだのですが、なんとも取り回しの悪いデータ（生データ）が返ってきてしまったのです。中身が画像とわかっていて画像として扱いたい（ DisplayObject にしたい）場合は Loader を使うべきなんですね。逆にバイトストリームが欲しいときは URLLoader です。ちなみに ARGB の画素情報だけで良ければ Loader で読み込んで BitmapData にしてデータにアクセスすることもできます。</p>
<p>Loader と URLLoader は過度の抽象化が抑制されている辺り Flash らしいですね。領分というものを正しく認識しているのだと思います。 Flex とかだとどうなんでしょう？</p>
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		<title>画像のアルファ値に関するトリビア</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1253</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 11:19:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
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		<description><![CDATA[トリビアってほどでもないのですが、アルファ値って「不透明度」のことだったんですね。「透明度」って解釈していることが多くありました。

たしかに Flash とかで 100% 不透明な MovieClip はアルファ値が  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>トリビアってほどでもないのですが、アルファ値って「不透明度」のことだったんですね。「透明度」って解釈していることが多くありました。</p>
<p><span id="more-1253"></span></p>
<p>たしかに Flash とかで 100% 不透明な MovieClip はアルファ値が 100 です。数値を下げる毎に透明度が増してくるということは、アルファ値＝不透明度ということですよね。</p>
<p>こういう、「間違って覚えているやつが多いけど実は」的なお話しって面白いですよね。 CSS の float 属性とかも熱い議論を呼びそうです。</p>
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		<item>
		<title>ラスタオペレーションがよくわからない時の覚え方</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/383</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 15:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[BMP]]></category>
		<category><![CDATA[ラスターオペレーション]]></category>
		<category><![CDATA[画像]]></category>

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		<description><![CDATA[Windows プログラミングでビットマップに抜き色を指定するとき、 BitBlt() 関数のラスタオペレーションを使うのですが、これがよくわからない人向けの覚え方です。

まず、ビットマップに抜き色を指定するために、描 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Windows プログラミングでビットマップに抜き色を指定するとき、 BitBlt() 関数のラスタオペレーションを使うのですが、これがよくわからない人向けの覚え方です。</p>
<p><span id="more-383"></span></p>
<p>まず、ビットマップに抜き色を指定するために、描画先をマスク画像で OR 演算して、その後に本来の画像で AND 演算するという手順を踏むのですが、最初はどうしてもイメージしづらいと思います（私もそうでした）。</p>
<p>ラスタオペレーションを使った抜き色を考えるときは、次のことを頭に入れておくとスムーズに理解できます。</p>
<ul>
<li>ふたつの色を OR 演算すると白に近い色が勝つ。つまり白は最強。</li>
<li>ふたつの色を AND 演算すると黒に近い色が勝つ。つまり黒は最強。</li>
</ul>
<p>ちゃんと理屈はあるんですよ。でも、こうやって覚えておいた方が簡単だと思います。この知識を前提にもう一度ラスタオペレーションの解説を読んでみてください。そのうちメルマガでも取り上げます。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>メルマガ用「地球防衛ゲーム」ラフ画</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/352</link>
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		<pubDate>Fri, 09 May 2008 13:22:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[サンプル]]></category>
		<category><![CDATA[メルマガ]]></category>
		<category><![CDATA[画像]]></category>

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		<description><![CDATA[メルマガで制作していく「地球防衛ゲーム」のラフ画を作ってみました。


上から降ってくる敵キャラを射撃によってひたすら迎撃します。一応、主人公は当サイトの看板娘まどかの設定です。インベーダーっぽいですね。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>メルマガで制作していく「地球防衛ゲーム」のラフ画を作ってみました。</p>
<p><span id="more-352"></span></p>
<p><a href="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2008/05/defend_earth_game_raf.gif" rel="lightbox"><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2008/05/defend_earth_game_raf-300x225.gif" alt="メルマガ用「地球防衛ゲーム」ラフ画" title="defend_earth_game_raf" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-351" /></a></p>
<p>上から降ってくる敵キャラを射撃によってひたすら迎撃します。一応、主人公は当サイトの看板娘まどかの設定です。インベーダーっぽいですね。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>妥協しない人のドット絵ツール &#8211; EDGE2</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/350</link>
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		<pubDate>Thu, 08 May 2008 11:20:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[EDGE]]></category>
		<category><![CDATA[ツール]]></category>
		<category><![CDATA[画像]]></category>

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		<description><![CDATA[しばらく基礎の話が続いたメルマガですが、次号からは具体的なゲーム制作に入っていきます。今までもサンプルとしていくつかゲームを作ってきましたが、せっかくビットマップファイルの画像を表示する方法を解説しましたので、次のゲーム [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>しばらく基礎の話が続いたメルマガですが、次号からは具体的なゲーム制作に入っていきます。今までもサンプルとしていくつかゲームを作ってきましたが、せっかくビットマップファイルの画像を表示する方法を解説しましたので、次のゲームは画像をふんだんに使っていこうと思います。</p>
<p>2D のゲームというのはドット絵独特の温かみが人を引きつけるものですが、ドット絵ツールの決定版はこれです。</p>
<p><a href="http://www.tkb-soft.hmcbest.com/edge2/index.htm" class="external">EDGE2</a></p>
<p><span id="more-350"></span></p>
<p>自分は絵を描くのは得意ではないのですが、大変興味がありますゆえツール選びには時間をかけました。たとえば「右クリックでカラーピックできること」や「２色を指定して簡単にグラデーションが作れること」などが判断基準の一部になるのですが、 EDGE2 はきれいにスコーンとはまった印象を受けました（ちなみにこのソフトはドッターの方々の印象も良いそうです）。</p>
<p>EDGE2 はシェアウェアですので、試しに使ってみたい方は体験版を使うか、前身となるフリーソフトの <a href="http://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/index.htm" class="external">EDGE</a> をダウンロードしてみてください。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>「画像ファイルの内容をウィンドウに描画する」の図解</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/331</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 10:38:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[BMP]]></category>
		<category><![CDATA[図解]]></category>
		<category><![CDATA[画像]]></category>

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		<description><![CDATA[「画像ファイルの内容をウィンドウに描画する」の図解を作りました。
「画像ファイルの内容をウィンドウに描画する」の図解
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「<a href="http://www.game-create.com/archives/323">画像ファイルの内容をウィンドウに描画する</a>」の図解を作りました。</p>
<p><a href="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/manuals/articles/instructions/DrawImageFromFileByDeviceContext/DrawImageFromFileByDeviceContext.html">「画像ファイルの内容をウィンドウに描画する」の図解</a></p>
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