DirectX で 2D 画像を描画時、テクスチャを期待通りに画面表示するために注意すべき情報のメモです。困ったら参照してみます。
DirectX でテクスチャやサーフェスに読み込んだ画像のピクセル情報をコピーするためにロックという操作が必要になるのですが、これはテクスチャやサーフェスの配置アドレスが変わる可能性があり、それを一時的に止めるためとのことです。
全然試してないのでメモ程度ですが、頂点をソフトウェアで処理する方式にすると、自由なサイズのテクスチャが作れるみたいです。
Loader と URLLoader の使い方を間違えました。
トリビアってほどでもないのですが、アルファ値って「不透明度」のことだったんですね。「透明度」って解釈していることが多くありました。
Windows プログラミングでビットマップに抜き色を指定するとき、 BitBlt() 関数のラスタオペレーションを使うのですが、これがよくわからない人向けの覚え方です。
メルマガで制作していく「地球防衛ゲーム」のラフ画を作ってみました。
しばらく基礎の話が続いたメルマガですが、次号からは具体的なゲーム制作に入っていきます。今までもサンプルとしていくつかゲームを作ってきましたが、せっかくビットマップファイルの画像を表示する方法を解説しましたので、次のゲームは画像をふんだんに使っていこうと思います。
2D のゲームというのはドット絵独特の温かみが人を引きつけるものですが、ドット絵ツールの決定版はこれです。
「画像ファイルの内容をウィンドウに描画する」の図解を作りました。