いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

「ポリゴン」に関する記事

「~するためには~します」と書かれてわかったような気になるのですが、「それはどれくらいやっていいの?」という疑問が残ります。新しい技術を学ぶ際はなおさら。もし、 DirectX でこういった疑問に遭遇したら次のページがヒントになるかもしれません。

パフォーマンスの最適化 (Direct3D 9)

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2009/12/20 19:33:04 Permalink Comments (0) Trackbacks

ゲームプログラミングの解説記事を執筆するに当たり、過去の経験から使えそうな出来事を探しているのですが、ひとつ思い出しました。

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2009/09/05 03:42:17 Permalink Comments (0) Trackbacks

3D のゲームではカメラワークによって遊びづらさが大きく左右されるかと思いますが、今、一番気になっているのが、「キャラクターの移動範囲を決めるポリゴンと、カメラの移動範囲を決めるポリゴンは同じデータを使わないとまずいのか?」という点です。

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2009/08/06 06:29:12 Permalink Comments (0) Trackbacks

MySQL の空間情報関数が便利すぎます。ゲームで使いたいです。

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2009/05/25 23:00:29 Permalink Comments (0) Trackbacks

この間、リンク元をチェックしていたら「 3D ゲームプログラミングを勉強したい」というページがありました。なんと、「できればこういうサイトで」としてここへのリンクがあったりなかったり。嬉しいことですね。

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2009/04/18 21:15:59 Permalink Comments (0) Trackbacks

DirectX などからゲーム開発に入ってしまうと迷うのが「この技術は DirectX 固有なのだろうか?」という点です。パイプラインもそのひとつだったのですが、リアルタイムレンダリングをはじめ多くの書籍で取り上げられていました。どうやら一般的な概念のようです。

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2008/10/23 21:46:24 Permalink Comments (0) Trackbacks

最近の DirectX は頂点バッファから解説が始まるのですが、最初から 2D のゲームを作るとわかっている場合は頂点バッファを使わない方法もあります。

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2007/12/13 17:44:33 Permalink Comments (0) Trackbacks
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