シューティングゲームなんかを作るときに弾の弾道を sin() や cos() で求めることが多いと思いますが、今読んでいる本によると、三角関数を使うよりベクトルの内積を使って垂直と水平のベクトルに分解した方が早いとありました。本当でしょうか?
ゲームプログラミングを含めて、技術の実用書とはあまり冊数が出ないのです。ちょっと大げさな言い方かもしれませんが、この分野は大きなマーケットではないんですね。しかし、その中でもこの本は売れたそうです。
疲弊しきったおっさんが読む本ではないのですが、ベクトルの参考書が楽しめました。
3D ゲームプログラミングでよく見かける数学記号をまとめてみました。