いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

「デバイスコンテキスト」に関する記事

Study::Bitmap で透過色を指定するためには Study::Bitmap::load() メソッドの第3引数に色情報を渡します。

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2008/10/24 14:34:12 Permalink Comments (0) Trackbacks

メルマガで勉強目的にご利用いただいている Study::Bitmap ですが、初期化のタイミングで互換デバイスコンテキストや読み込むファイルが決定している必要があり、使い勝手に難がありました。そこで、ビットマップを初期化の後に読み込めるように改造してみました。

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2008/05/18 18:20:53 Permalink Comments (0) Trackbacks

ビットマップを扱うためにメルマガで配布いたしました Study::Bitmap の使い方を説明します。

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2008/05/02 15:03:46 Permalink Comments (0) Trackbacks

画像ファイルの内容をウィンドウに描画するためには、次のステップを踏みます。

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2008/04/11 16:15:18 Permalink Comments (0) Trackbacks

デバイスコンテキストとは Win32API を通じてグラフィックを描画(表示)するために、ディスプレイ、ウィンドウ、メモリ、プリンタといったデバイスを抽象化したデータです。

デバイスコンテキストとプログラムの関係

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2008/04/10 11:05:00 Permalink Comments (0) Trackbacks

ゲーム画面の描画に必要なデバイスコンテキストハンドルを取得する方法というのは、たいていの場合、次のどれかになると思います。迷ったら参考にしてください。たぶん、一度参考にしたら二度と必要なくなると思います。

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2008/04/05 00:13:13 Permalink Comments (0) Trackbacks

CreateCompatibleDC() で作ったデバイスコンテキストは、ペンやブラシなどの基本的な GDI オブジェクト以外は何も SelectObject() していないのかと思ったら、何かビットマップも持っているようです。

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2008/03/07 23:35:10 Permalink Comments (0) Trackbacks

GDI を使ってデスクトップに図形を描画するためには GetDC() 関数を使ってデスクトップのデバイスコンテキストハンドルを取得します。

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2008/02/22 22:39:22 Permalink Comments (0) Trackbacks

デバイスコンテキストの後始末には ReleaseDC() と DeleteDC() の使い分けが必要です。

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2007/10/03 20:57:55 Permalink Comments (0) Trackbacks

GDI でウィンドウに円や多角形、文字列、ビットマップを描画するにはウィンドウハンドルからデバイスコンテキストハンドルを取得する必要があります。

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2007/09/24 17:10:14 Permalink Comments (0) Trackbacks
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