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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; アニメーション</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>まどかの G.P.N.</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 10:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
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		<category><![CDATA[まどか]]></category>
		<category><![CDATA[同人ゲーム]]></category>

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		<description><![CDATA[実は徐々に情報を公開することに何の意味もない同人ゲーム。今日はちょっと決断がありましたのでメモ代わりに残しておきます。

あれほど参考にしてはいけないと思いつつも Flash の描画システムに倣って設計を進めているのです [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>実は徐々に情報を公開することに何の意味もない同人ゲーム。今日はちょっと決断がありましたのでメモ代わりに残しておきます。</p>
<p><span id="more-2552"></span></p>
<p>あれほど参考にしてはいけないと思いつつも Flash の描画システムに倣って設計を進めているのですが、どうしても 2D と 3D の行き来で問題が発生してしまうため、アニメーション機構をふたつ用意することになりました。ひとつは基本中の基本、キーフレームアニメーション。もうひとつはスプライト用のビューポートアニメーション（ Multimedia Fusion に搭載されているものに似ています）。</p>
<p>これにより Entity 毎に描画ロジックを切り替えられるような仕組みが必要になり、今度はそれを考えています。 2D のゲームの場合はパイプラインの設定など変えないでしょうし、 TypicalRenderer2D とか作ればいいかなぁ、とか構想中…</p>
]]></content:encoded>
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		<title>やはり、キーフレームにはアクションがあると便利みたい</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2088</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 15:45:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[勉強]]></category>

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		<description><![CDATA[私の先輩も大絶賛の JavaFX をゲーム制作に応用するノウハウを発信されているサイトを見つけたのですが、キーフレームアニメーションのエントリーに気になる情報です。
第8回アニメーション &#8211; ゲームプログラム [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>私の先輩も大絶賛の JavaFX をゲーム制作に応用するノウハウを発信されているサイトを見つけたのですが、キーフレームアニメーションのエントリーに気になる情報です。</p>
<p><a href="http://d.hatena.ne.jp/game_program/20090809/1249802314" class="external">第8回アニメーション &#8211; ゲームプログラム勉強日記</a></p>
<p><span id="more-2088"></span></p>
<p>action に無名関数を指定していますが、やっぱこれできると便利みたいです。特定のキーフレームにロジックが指定できると、地面を蹴るたびに土煙を起こすようなエフェクトを生成したり、アニメーションの終了を誰かに伝えたり、ゲームに必要な処理が簡単に実現できます。</p>
<p>ちょっと自身ついてきました。この調子で設計がんばろう。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>モーションデータの持ち方に YAML を検討中</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1986</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1986#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 15:29:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[JavaScript]]></category>
		<category><![CDATA[XML]]></category>
		<category><![CDATA[YAML]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>

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		<description><![CDATA[モーションデータは Flash を参考に XML で持つことを考えていたのですが、もっと軽いフォーマットがあると教えていただきました。その名も YAML 。

ぱっと見、 JavaScript の JSON みたいな感じ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>モーションデータは Flash を参考に <a href="http://www.game-create.com/archives/1514">XML で持つ</a>ことを考えていたのですが、もっと軽いフォーマットがあると教えていただきました。その名も <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/YAML" class="external">YAML</a> 。</p>
<p><span id="more-1986"></span></p>
<p>ぱっと見、 JavaScript の JSON みたいな感じです。ちょっとモーションデータをイメージしてみました。</p>
<div class="hl-surround" ><div class="hl-main"><pre>- frame: 10
  viewpoint: [0, 0, 32, 32]
  position: [0, 0, 0]
  alpha: 0.75
  easing:
    - type: custom_ease
    - rate:
        - 0.1
        - 0.2
        - 0.3
        - 0.6
        - 0.9
- frame: 15
  position: [100, 100, 0]
  easing:
    - type: simple_ease
- frame: 50
  rotate: [0.0, 0.0, 90.0]
  scale: [2.0, 1.5, 1.0]</pre></div></div>
<p>あと、ラベルとループ指定も必要か…</p>
<p>ちなみに C++ だと &gt;&gt; をオーバーロードして、取り込み先のオブジェクトとして最適な型を選ぶことができるようです。まぁ、当たり前と言えば当たり前。それなくして C++ で使う意味はないかもしれません。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>仕事で Flash のことを訊かれたので答えてみました</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1835</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1835#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 09:25:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オーサリングツール]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[make]]></category>
		<category><![CDATA[VC++ 2008 EE]]></category>
		<category><![CDATA[XML]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[コンパイラ]]></category>
		<category><![CDATA[デバッガ]]></category>

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		<description><![CDATA[同じ疑問をお持ちの方がいらっしゃいましたら参考にしてみて下さい。

Flash が無いと SWF は作れないの？
いいえ、 Flex SDK があれば無償で SWF を作ることができます。
Flash と Flex SD [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>同じ疑問をお持ちの方がいらっしゃいましたら参考にしてみて下さい。</p>
<p><span id="more-1835"></span></p>
<h4>Flash が無いと SWF は作れないの？</h4>
<p>いいえ、 Flex SDK があれば無償で SWF を作ることができます。</p>
<h4>Flash と Flex SDK はどう違うの？</h4>
<p>Flash を Visual C++ のような IDE と考えると、 Flex SDK は cl.exe とか link.exe とか nmake.exe みたいなものです。ただし、 Flex SDK にて SWF を作るためには JRE （ Java のランタイム）が必要です。</p>
<h4>Flash を買う意味あるの？</h4>
<p>アニメーション要素のあるムービーを低コストで作りたい場合は大いにあります。 Flash があればモーションをマウスでつけることができますし、モーションの惰性も二次元のグラフで簡単に指定できます。描画ツールもありますので、単純な図形をマウスやペンタブレットで描くこともできます。</p>
<p>もし、 Flash を使わない場合は、座標や回転値などのモーションデータをオブジェクトと数値で指定するか、 XML で指定なければなりません。</p>
<h4>あなたはアニメーションを作れないのに、なぜ Flash を持ってるの？</h4>
<p>デバッガが便利なのと、 Creative Suite にバンドルされていたからです。仕事で作った SWF は Stage のタイムラインの１フレームに起動コードがあるだけで、あとは ActionScript で構築しました。ここだけ見ると無駄なんですが、それを無駄と思わせないのはデバッガの存在が大きいと思います。</p>
<h4>簡単に覚えられる？</h4>
<p>なんらかのプログラミング言語の経験がある方にとっては、携帯 Flash や昔の Flash に比べたら遙かに難度は低いと思います。 Flash は Macromedia 時代からそうだったのですが、マニュアルが非常に良くできていて、情報源に不足がありません（トピック毎にコピペで動くサンプルがあるのが嬉しいです）。ただ、全く初めての場合は、入門書に頼った方が良いと思います（少なくともタイムラインが問題なく使えるようになるまでは）。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ゲームのアニメーションに大切なこと</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1656</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/1656#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 May 2009 14:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[INFINITE UNDISCOVERY]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[イベント]]></category>
		<category><![CDATA[ベクトル]]></category>

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		<description><![CDATA[「まほうつかい」の「つかい」は「遣」という字なんですね（懐かしい）。

それはさておき、今日は調子が悪くて１日中休んでいたのですが、ベッドの中でゲームのアニメーションについて考えていました。
本格的なゲームのアニメーショ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「まほうつかい」の「つかい」は「遣」という字なんですね（懐かしい）。</p>
<p><span id="more-1656"></span></p>
<p>それはさておき、今日は調子が悪くて１日中休んでいたのですが、ベッドの中でゲームのアニメーションについて考えていました。</p>
<p>本格的なゲームのアニメーションを設計することをイメージしていたのですが、実際にプログラミングする上では以下の要素が必要だと感じました。</p>
<ul>
<li>アクティブとパッシブ</li>
<li>入力を受け付けるか受け付けないか</li>
<li>イベント設定</li>
</ul>
<p>アクティブとパッシブというのは昔から言っている、アニメーションが主導で動作に影響を与える場合と、動作が主導でアニメーションに影響を与える場合の２種類です。たとえば人間のようなキャラクターの場合は、ベクトルの方向によって「制止中」なのか「移動中」なのか。また、そのノルムによって「歩く」なのか「走る」なのかを算出する処理です（ Klick &#038; Play とか Click &#038; Create なんかにあったやつですね）。</p>
<p>次に、入力を受け付けるか受け付けないか。これはそのままの意味で、特に前述のアクティブなアニメーションの場合に、入力を受け付けて、アニメーションを中断したり変更したりできるようにするかしないかの制限が必要ということです。たとえば、インフィニットアンディスカバリーの抜刀と納刀のアニメーションは入力を受け付けませんが、ああいうのを実現する処理です。もしかしたらアクティブなアニメーションはほとんど入力を受け付けないのかもしれません（でも、そうするとキャンセルみたいなことができなくなりますね）。</p>
<p>最後のは、前述のふたつを実現するためにプログラム的に必要なことです。つまり、「アニメーションが終わったよ」というのを把握するための仕組みです。最初はこれを「なんだかイケてない」と思っていたのですが、よく考えると Flash のアニメーションにイベントを設定できるのと似ていると思い直すことができました。</p>
<p>なんともうまい言い方が思いつきません。なんか、専門書とかあれば読みたいのですが、 Gems とかには書いてあるのでしょうか。 3D の場合はこれプラス「キーフレーム」の概念が必要ですね。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>アニメーション仕様のあり方（第２夜）</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/36</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/36#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2007 10:02:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[ゲームエンジン]]></category>

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		<description><![CDATA[先日に続いてアニメーション仕様の構想です。とりあえずパッシブアニメーションの仕様はほとんど固まりました。

以下のような画面で管理できると思います。

問題はアクティブアニメーションです。
同じ画面で管理するのは煩雑かも [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先日に続いてアニメーション仕様の構想です。とりあえずパッシブアニメーションの仕様はほとんど固まりました。</p>
<p><span id="more-36"></span></p>
<p>以下のような画面で管理できると思います。</p>
<p><a href="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/08/anime_tool_ui.jpg" title="パッシブアニメーション管理画面サンプル" rel="lightbox"><img src="http://www.game-create.com/wp-content/uploads/2007/08/anime_tool_ui.thumbnail.jpg" alt="パッシブアニメーション管理画面サンプル" /></a></p>
<p>問題はアクティブアニメーションです。</p>
<p>同じ画面で管理するのは煩雑かもしれません。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>アニメーション仕様のあり方</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/34</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/34#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Aug 2007 13:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームプログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[ゲームエンジン]]></category>

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		<description><![CDATA[少し大きめのゲームを作るとなるとかなり神経を使います。私の場合、最初の砦となるのがアニメーションです。

たとえばテイルズのバトルシーンのようなゲームのアニメーションを作りたい場合、どうもパッシブなアニメーションとアクテ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>少し大きめのゲームを作るとなるとかなり神経を使います。私の場合、最初の砦となるのがアニメーションです。</p>
<p><span id="more-34"></span></p>
<p>たとえばテイルズのバトルシーンのようなゲームのアニメーションを作りたい場合、どうもパッシブなアニメーションとアクティブなアニメーションのふたつが必要なのかな？と考えています。</p>
<p>パッシブなアニメーションはベクトルから今現在表示すべきアニメーションとコマを算出して描くだけなのですが、たとえば大ダメージを受けてノックバックする場合などは逆にベクトルを見てはダメで、ダメというか逆にベクトルを指定する必要すらあるような気がしているのです。</p>
<p>パッシブアニメーションが切り替わるのをロックする機能と、アニメーションの終了をフックする機能が必要かもしれません。</p>
<p>いやぁ、難しい。</p>
]]></content:encoded>
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