何度かお話に上っておりますが、ゲーム音楽を作るために作曲のお勉強をしております。お勉強といってもスクールに通っているので、実際には教わっているという感じなのですが、自分でできることは自分で覚えようと空いた時間を見つけては勉強しておりました。
…と、ここで例のごとく、この体験をゲームプログラミングの情報発信に応用しようと考えたときに思うところありなのです。
スターオーシャンの良いところをメモする意味でも第2回目。
同人作品と書籍とのふたつのプロジェクトでサンプルゲームを考えなくてはならないのですが、 Byerkut さんのスタオ論を後押しするサンプルゲームに巡り会いました(例によって URL がわからなくなりました。履歴を残さない設定も考え物ですなぁ…)。
先日、マカロニほうれん草さんと Skype トークしていて話題になったのですが、たとえばゲーム企画を企業に持ち込んだ場合、もし、その企画が採用されなかった場合でも、同じ企画を他の企業に持ち込む際には、最初に持ち込んだ企業の許可が必要と教わりました(ゲーム企画の授業)。
特に疑問も無く生きてきたのですが、これは普通の考えという認識で大丈夫でしょうか。
実は文房具スキーの人でして、アイデアノートの活用に便利なグッズを紹介します。
yomogi さんも悩んでたけど、これは大変ですわ。
なんだか、苦行の側面ばっかり目立っているような気がします。
たつにいさんのめるまがきっずの最新号が届きました。やはりゲームプログラミングの話題は面白いです。
先日、インフィニットアンディスカバリーを遊んでいるとき、うっかりミルシェがリバスネイル化してしまい、全滅させられました。魔法を一回食らっただけなんですけど…(もしかすると運悪くルトジックを食らったのかもしれん)
トライエース作品はグラフィックに書かれた文字がほとんど英語なんです。うまく説明できないんですけど、たぶんプログラマの方ならわかっていただけると思います。