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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; まどか</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>こんにちは 2010 年！</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jan 2010 14:22:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[お知らせ]]></category>
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		<description><![CDATA[謹賀新年。謹んだ感じで新年を迎えてみました。

唐突ですが、自分が普段思っている考えを文脈無視で述べさせていただきたいと思います。先日、作曲のレッスンにて、今後のレッスンの方向性について自分の希望を述べさせていただきまし [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>謹賀新年。謹んだ感じで新年を迎えてみました。</p>
<p><span id="more-2668"></span></p>
<p>唐突ですが、自分が普段思っている考えを文脈無視で述べさせていただきたいと思います。先日、作曲のレッスンにて、今後のレッスンの方向性について自分の希望を述べさせていただきましたところ、「あ、唐突ですね」と返ってまいりました。すみません、いつもこんな感じです。</p>
<p>考えというのはゲームプログラミングについてなのですが、自分は中身がしっかりしていれば外見はいい加減で良いと思っております（テキトーというニュアンスではなく、いわゆる「いい、加減」というやつです）。</p>
<p>Windows アプリケーション構築でたとえると、コアロジック部分をしっかり作れば GUI はウィザードやジェネレータが作ったもので OK みたいなところがあります。</p>
<p>ここで言う、「しっかりしている」とは、少なくとも現状で想定できる範囲で変更に耐えるという点です。せっかくアイデアや改められるポイントをいただいても、「あ、今の設計じゃ、それはできんわ」となってしまわないように気を遣っています。変更には SDK のバージョンアップなんかも含まれます。</p>
<p>現在は DirectX によるゲーム制作を考えております（というか M-Project 第一作に関しては決定しております）が、ここで変に「あとで OpenGL にも対応できるようにしよう」と考えると、私の実力では設計することができなくなります。それをやるには DirectX と OpenGL の両方に精通していることと、ゲーム開発の要件をかなり深く理解していることが求められます。</p>
<p>ですので、現在は「これ以降、 DirectX などの技術に依存する部分が多く出てくる」と判断した段階で、生のインタフェース（ IDirect3DDevice など）を取得して API による直接的なランタイム操作を考えています（ちょうど昨年、 yomogi さんにいただいたゲームエンジンがこうなっておりまして、リンクできるように考えました）。</p>
<p>「この考えが実際にうまく働くかな？」というのが今年かもしれません。</p>
<p>こんな Byerkut ですが、本年もよろしくお願い申し上げます。</p>
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		<title>M-Project 始動！</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 14:23:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[M-Project]]></category>
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		<category><![CDATA[メルマガ]]></category>

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		<description><![CDATA[いずれちゃんとしたページにする予定なのですが、とりあえずトップページに「まどかの同人ゲーム」に関する情報をちょっと載せてみました。

明日配信予定のメルマガでも触れておりますが、書籍執筆によるゲームプログラミング解説に続 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>いずれちゃんとしたページにする予定なのですが、とりあえずトップページに「まどかの同人ゲーム」に関する情報をちょっと載せてみました。</p>
<p><span id="more-2657"></span></p>
<p>明日配信予定のメルマガでも触れておりますが、書籍執筆によるゲームプログラミング解説に続いて同人ゲームのでゲームプログラミングの情報発信を構想しております。</p>
<p>メルマガには書けなかったのですが、実はとあるご意見番の方より、うちのメルマガで決定的に不足している要素があると指摘されておりました。</p>
<p>それは、「本人が楽しそうにしている」という要素です。</p>
<p>「本人が楽しそうじゃないのに、楽しさを伝えることはできない」と指摘をいただきまして、「なるほど」と思い、「では、どうすれば（自分が）楽しくなるか？」を考えたのですが、答えは明確で、やはり「実際にゲームを作る」ということにつきると思いました。</p>
<p>とはいえ、ウチのサイトならではのゲームでなければ意味がないと思い、ゲームプログラミングを解説するアドベンチャーゲームというジャンルとすることに決定いたしました。</p>
<p>実は、ゲーム化という活動自体は、<a href="http://gekkou.nomaki.jp/" class="external">マカロニほうれん草さん</a>より企画をいただいたことがきっかけでして、なんともちょうど良い結果になりました。</p>
<p>もうすぐページができると思いますので、もし興味がありましたらアクセスしてみてください。</p>
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		<title>クラス設計が年内にかたつきそう…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2650</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 14:52:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<description><![CDATA[ゲーム作るのに色々悩んでいたクラス設計ですが、残す課題があとひとつになりました。

現在、アニメーションデータを DB から取得してメモリに格納する方向で考えているのですが、キーフレームに設定したイベントハンドラを実行す [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ゲーム作るのに色々悩んでいたクラス設計ですが、残す課題があとひとつになりました。</p>
<p><span id="more-2650"></span></p>
<p>現在、アニメーションデータを DB から取得してメモリに格納する方向で考えているのですが、キーフレームに設定したイベントハンドラを実行する方法で悩んでいました。</p>
<p>DB から文字列でイベントハンドラの名前を取得しても、 C++ はリフレクションがないのでどうやってメソッドをコールさせればいいのかがネックだったのですが、とりあえず std::map で、文字列とメソッドへのポインタをあらかじめ格納しておく方向になりそうです。</p>
<p>あとは実用に耐える速度にするためのチューンですが、まずはインタフェースだけ決めてその後に考えます。</p>
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		<title>ローディング画面を作りたいですよね</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2585</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 14:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<description><![CDATA[まどかの同人作品。先のミーティングでローディング画面に触れました。そんなにロード時間はかからない見込みですが、ロード中の画面とか作りたくなる可能性もありまして、ちょっと手法を調べておりました。

Windows で非同期 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかの同人作品。先のミーティングでローディング画面に触れました。そんなにロード時間はかからない見込みですが、ロード中の画面とか作りたくなる可能性もありまして、ちょっと手法を調べておりました。</p>
<p><span id="more-2585"></span></p>
<p>Windows で非同期読み込みというのをやったことが無く、どうやって実現するのか MSDN で探していたのですが、 CreateFile() にてファイルを開く際に FILE_FLAG_OVERLAPPED を指定し、続く API に OVERLAPPED 構造体のデータを作って渡すと、その API のファイル入出力が非同期になるそうです。</p>
<p>うそー、そんな簡単に。</p>
<p>もちろん、非同期読み込みならではの注意点をすべてケアしないといけなくなるわけですが、近いようなことは ActionScript でやってきたのでうまくいけばいいなぁ、と思います。ただ、描画に影響しないのかは実際にやってみないとわかりません。</p>
<p>当初の予定通り SQLite を使うようにすると非同期読み込みは簡単みたいです。 SELECT を投げたら、あとはループでぐるぐる回して、 if 文で「読み込み終わった？」というのを確認することができるとのこと。</p>
<p>ただ、どっちにしても DirectX なんかでテクスチャを生成するのに時間がかかったら意味ないかもしれません。ロード画面でアニメーションがカクッってなりそうです。</p>
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		<title>まどかの G.P.N.</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 10:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<description><![CDATA[実は徐々に情報を公開することに何の意味もない同人ゲーム。今日はちょっと決断がありましたのでメモ代わりに残しておきます。

あれほど参考にしてはいけないと思いつつも Flash の描画システムに倣って設計を進めているのです [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>実は徐々に情報を公開することに何の意味もない同人ゲーム。今日はちょっと決断がありましたのでメモ代わりに残しておきます。</p>
<p><span id="more-2552"></span></p>
<p>あれほど参考にしてはいけないと思いつつも Flash の描画システムに倣って設計を進めているのですが、どうしても 2D と 3D の行き来で問題が発生してしまうため、アニメーション機構をふたつ用意することになりました。ひとつは基本中の基本、キーフレームアニメーション。もうひとつはスプライト用のビューポートアニメーション（ Multimedia Fusion に搭載されているものに似ています）。</p>
<p>これにより Entity 毎に描画ロジックを切り替えられるような仕組みが必要になり、今度はそれを考えています。 2D のゲームの場合はパイプラインの設定など変えないでしょうし、 TypicalRenderer2D とか作ればいいかなぁ、とか構想中…</p>
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		<title>命名規則、楽してはいけないのかもしれん…</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 14:04:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<description><![CDATA[まどかの同人作品ですが、小型パソコンを持ち歩くことができるようになったおかげか、やっとこさ具体的な名前を決める段階までやってまいりました。
良い機会なので、命名に関してこの際、考えを改めることにしました。

今まで、命名 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかの同人作品ですが、小型パソコンを持ち歩くことができるようになったおかげか、やっとこさ具体的な名前を決める段階までやってまいりました。</p>
<p>良い機会なので、命名に関してこの際、考えを改めることにしました。</p>
<p><span id="more-2462"></span></p>
<p>今まで、命名規則は出来合いのものを使っておりました。「これはどうやるんだっけ？」と忘れてしまっても参照できる情報源が豊富にありますゆえ。しかし、自分の作業スタイルに合ったものを考えた方がよかろうと思い至り、１から考えております（別にオリジナリティを出そうとかはないです）。</p>
<p>一番のポイントは「シンボルを条件に grep した際、目的の行を見つけることができるか？」です。 Eclipse のような IDE の機能をフルに活用すれば「この名前のメソッドを抽出したいんだけど、余分な行まで引っかかってしまう」などという情けない事態にはならないような気もしますが、今現在、自分はそれができません。なんとか命名規則で、「そのシンボルは何か？」が判断しやすくなれば助かります。</p>
<p>C/C++ はクラス内で自分のメソッドなどを書く際に this を省略できますので、メソッドなのか関数なのか判断が付きにくいことがあります。こういうときに methodName() と FunctionName() などとして別のルールで名前つければ grep で抽出しやすくなります。一時の気の迷いから MethodName() という紛らわしい関数を作ってしまった場合でも、 Upper Camel Case + () は関数名にしか使わないと決めておけば除外できます。</p>
<p>でも、いい加減 IDE で開発すれば良いのに。リファクタリング機能とかとんでもなく便利らしいです。</p>
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		<title>まどかの印象は少年風？</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2405</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 13:19:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
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		<description><![CDATA[まどかの同人作品に使う曲をちょっとずつ考えております。１曲部分的に作ってみて聴いてもらった印象としては「少年っぽい」とのこと。

まどかさん、ボクっ娘ではないんですけどね。でも、おしとやかな女の子っぽい雰囲気も違いますし [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかの同人作品に使う曲をちょっとずつ考えております。１曲部分的に作ってみて聴いてもらった印象としては「少年っぽい」とのこと。</p>
<p><span id="more-2405"></span></p>
<p>まどかさん、ボクっ娘ではないんですけどね。でも、おしとやかな女の子っぽい雰囲気も違いますし、ありかなぁ、などと思っております。</p>
<p>いろいろ演出を考えていくと、曲をいきなり中断して再開できるようにできた方が面白いような気がしてきました。どうしたもんでしょうか。あまり時間がかけられませんので次の開発に必要な要件から優先的に対応するという流れにしたいのですが、やりたい演出が決まらないと要件も固まらず悩みます。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>まどかさんの最新情報です &#8211; 2009.WINTER</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 14:34:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[まどか]]></category>
		<category><![CDATA[同人ゲーム]]></category>

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		<description><![CDATA[自分がお仕事でもたついている間にマカロニズルームにてまどかさんの最新情報を公開いただいたようです（ info のページ）。マカロニさんありがとうございます！

どこにでもありげなアドベンチャーゲームなんですが、我々ならで [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>自分がお仕事でもたついている間に<a href="http://gekkou.nomaki.jp/" class="external">マカロニズルーム</a>にてまどかさんの最新情報を公開いただいたようです（ info のページ）。マカロニさんありがとうございます！</p>
<p><span id="more-2145"></span></p>
<p>どこにでもありげなアドベンチャーゲームなんですが、我々ならではのゲームプログラミングがテーマです。今より若いまどかが大活躍。シナリオの進行具合や、通過したイベントによって完成するゲームが変わります。２週目もいける感じで設計してます。</p>
<p>どうか長い目でお楽しみにしていただけると嬉しいです。</p>
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		</item>
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		<title>コミックです！マーケットです！コミックマーケットです！</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 10:49:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[日記]]></category>
		<category><![CDATA[コスプレ]]></category>
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		<category><![CDATA[作曲]]></category>
		<category><![CDATA[同人誌]]></category>

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		<description><![CDATA[暑かったぁ！

国際展示場前から結構遠くて、初音ミクの黄色い奴のコスプレした女の子の後をついて行ってたどり着きました。今回は飯野賢治さんのコスプレには巡り会えませんでした。
マカロニほうれん草さんのブースにお邪魔させてい [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>暑かったぁ！</p>
<p><span id="more-2072"></span></p>
<p>国際展示場前から結構遠くて、初音ミクの黄色い奴のコスプレした女の子の後をついて行ってたどり着きました。今回は飯野賢治さんのコスプレには巡り会えませんでした。</p>
<p><a href="http://gekkou.nomaki.jp/" class="external">マカロニほうれん草さん</a>のブースにお邪魔させていただいて楽しく過ごして帰ってきました。新しい同人誌も入手できまして、まどかコンプリートを目指せそうです。まどかは楽器も弾けるみたいで尊敬に値します。そのうち作曲できるようになるかも。記念にマカロニさんが依頼されたスケブにサインをさせていただきました。「これ誰やねん？」と思われた方、ごめんなさい、俺です。</p>
<p>実際に会場を回って思ったのですが、 POP の存在は大きいですね。無いとなかなか作品が目に留まらないです。人が多いので「立ち止まるのも悪いなぁ」なんて遠慮心もあってなおさらかもしれません。 POP 高いみたいですが、参加する際にはなんとか作りたいです。</p>
<p>いろいろ勉強になりました。とりあえず地方のイベントから参加してみたいと思います。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>ギターのコードってあれで何で正しいのかずっと謎でした</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/1908</link>
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		<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 13:36:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲームミュージック]]></category>
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		<category><![CDATA[DTM]]></category>
		<category><![CDATA[コード]]></category>
		<category><![CDATA[まどか]]></category>
		<category><![CDATA[初心者]]></category>
		<category><![CDATA[音楽]]></category>

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		<description><![CDATA[まどかのゲームに楽しい音楽を！とがんばる昨今です。

ピアノでＣはドミソなんです。Ｃは３つの音で和音なんですね。さて、コードはピアノだけではなく、ギターにもよく登場するのですが、ギターって弦が６本あるんですよね。Ｃを演奏 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかのゲームに楽しい音楽を！とがんばる昨今です。</p>
<p><span id="more-1908"></span></p>
<p>ピアノでＣはドミソなんです。Ｃは３つの音で和音なんですね。さて、コードはピアノだけではなく、ギターにもよく登場するのですが、ギターって弦が６本あるんですよね。Ｃを演奏するのには音が３つあればいいのですが、ギターだと音が６つ鳴ることになります。これでどうやってＣを演奏するのかずっと謎だったのですが、どうやら、Ｃにあわない音を封印するらしいです。</p>
<p>ギターの一般的なチューニングによると、弦を押さえないで鳴らしたときの音が E-A-D-G-B-E 、ミ・ラ・レ・ソ・シ・ミなので、２つ目のラを弦でドを押さえて、３つ目のレの弦でミを押さえて、５つ目の弦でドを押さえて E-C-E-G-C-E でドミソのＣ。うーん、なるほど。</p>
<p>問題はこれを Cubase に入れるときどうするのか？ですが、そこは後のレッスンで出てくると思いますので、放置しようかと思います（そもそも、この認識が間違っている可能性もあるでしょうし）。</p>
]]></content:encoded>
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