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	<title>いちばんやさしいゲームの作り方 &#187; オリジナルゲーム制作</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>やった！　２ヶ月ぶりくらいのまともに休める土日</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 14:26:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<description><![CDATA[いろんな人に連絡をしなければ。

今年の始めにとある占いで「 2010 年、春頃に予定していたキャリアアップは秋頃になる」と予言されていたのですが、春配信予定のゲームの体験版が全く進んでいないという点では当たってしまいま [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>いろんな人に連絡をしなければ。</p>
<p><span id="more-3106"></span></p>
<p>今年の始めにとある占いで「 2010 年、春頃に予定していたキャリアアップは秋頃になる」と予言されていたのですが、春配信予定のゲームの体験版が全く進んでいないという点では当たってしまいました。</p>
<p>生きていくためには仕事しないと仕方ないのですが、なんとも残念な結果です。とりあえず、今週末はゆっくり休みます。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>M-Project 始動！</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 14:23:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[M-Project]]></category>
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		<category><![CDATA[メルマガ]]></category>

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		<description><![CDATA[いずれちゃんとしたページにする予定なのですが、とりあえずトップページに「まどかの同人ゲーム」に関する情報をちょっと載せてみました。

明日配信予定のメルマガでも触れておりますが、書籍執筆によるゲームプログラミング解説に続 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>いずれちゃんとしたページにする予定なのですが、とりあえずトップページに「まどかの同人ゲーム」に関する情報をちょっと載せてみました。</p>
<p><span id="more-2657"></span></p>
<p>明日配信予定のメルマガでも触れておりますが、書籍執筆によるゲームプログラミング解説に続いて同人ゲームのでゲームプログラミングの情報発信を構想しております。</p>
<p>メルマガには書けなかったのですが、実はとあるご意見番の方より、うちのメルマガで決定的に不足している要素があると指摘されておりました。</p>
<p>それは、「本人が楽しそうにしている」という要素です。</p>
<p>「本人が楽しそうじゃないのに、楽しさを伝えることはできない」と指摘をいただきまして、「なるほど」と思い、「では、どうすれば（自分が）楽しくなるか？」を考えたのですが、答えは明確で、やはり「実際にゲームを作る」ということにつきると思いました。</p>
<p>とはいえ、ウチのサイトならではのゲームでなければ意味がないと思い、ゲームプログラミングを解説するアドベンチャーゲームというジャンルとすることに決定いたしました。</p>
<p>実は、ゲーム化という活動自体は、<a href="http://gekkou.nomaki.jp/" class="external">マカロニほうれん草さん</a>より企画をいただいたことがきっかけでして、なんともちょうど良い結果になりました。</p>
<p>もうすぐページができると思いますので、もし興味がありましたらアクセスしてみてください。</p>
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		<title>クラス設計が年内にかたつきそう…</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 14:52:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
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		<category><![CDATA[イベント]]></category>
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		<description><![CDATA[ゲーム作るのに色々悩んでいたクラス設計ですが、残す課題があとひとつになりました。

現在、アニメーションデータを DB から取得してメモリに格納する方向で考えているのですが、キーフレームに設定したイベントハンドラを実行す [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ゲーム作るのに色々悩んでいたクラス設計ですが、残す課題があとひとつになりました。</p>
<p><span id="more-2650"></span></p>
<p>現在、アニメーションデータを DB から取得してメモリに格納する方向で考えているのですが、キーフレームに設定したイベントハンドラを実行する方法で悩んでいました。</p>
<p>DB から文字列でイベントハンドラの名前を取得しても、 C++ はリフレクションがないのでどうやってメソッドをコールさせればいいのかがネックだったのですが、とりあえず std::map で、文字列とメソッドへのポインタをあらかじめ格納しておく方向になりそうです。</p>
<p>あとは実用に耐える速度にするためのチューンですが、まずはインタフェースだけ決めてその後に考えます。</p>
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		<title>後輩にアドバイスをもらう同人ゲーム制作</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 15:29:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[インタフェース]]></category>
		<category><![CDATA[オブジェクト指向]]></category>
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		<description><![CDATA[以前よりだいぶまとまってきましたが、まだ、クラスツリーを考えています。

パフォーマンスまで考慮すると色々考えないといけないことがありまして、インタフェースをこねくり回しているのですが、後輩に「実装を意識させるインタフェ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以前よりだいぶまとまってきましたが、まだ、クラスツリーを考えています。</p>
<p><span id="more-2608"></span></p>
<p>パフォーマンスまで考慮すると色々考えないといけないことがありまして、インタフェースをこねくり回しているのですが、後輩に「実装を意識させるインタフェースはだめです」との指摘をいただきまして、インタフェースはすっきり落ち着きました。</p>
<p>んー、もうちょいです。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ローディング画面を作りたいですよね</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2585</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 14:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
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		<description><![CDATA[まどかの同人作品。先のミーティングでローディング画面に触れました。そんなにロード時間はかからない見込みですが、ロード中の画面とか作りたくなる可能性もありまして、ちょっと手法を調べておりました。

Windows で非同期 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかの同人作品。先のミーティングでローディング画面に触れました。そんなにロード時間はかからない見込みですが、ロード中の画面とか作りたくなる可能性もありまして、ちょっと手法を調べておりました。</p>
<p><span id="more-2585"></span></p>
<p>Windows で非同期読み込みというのをやったことが無く、どうやって実現するのか MSDN で探していたのですが、 CreateFile() にてファイルを開く際に FILE_FLAG_OVERLAPPED を指定し、続く API に OVERLAPPED 構造体のデータを作って渡すと、その API のファイル入出力が非同期になるそうです。</p>
<p>うそー、そんな簡単に。</p>
<p>もちろん、非同期読み込みならではの注意点をすべてケアしないといけなくなるわけですが、近いようなことは ActionScript でやってきたのでうまくいけばいいなぁ、と思います。ただ、描画に影響しないのかは実際にやってみないとわかりません。</p>
<p>当初の予定通り SQLite を使うようにすると非同期読み込みは簡単みたいです。 SELECT を投げたら、あとはループでぐるぐる回して、 if 文で「読み込み終わった？」というのを確認することができるとのこと。</p>
<p>ただ、どっちにしても DirectX なんかでテクスチャを生成するのに時間がかかったら意味ないかもしれません。ロード画面でアニメーションがカクッってなりそうです。</p>
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		<title>まどかの G.P.N.</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2552</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 10:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<description><![CDATA[実は徐々に情報を公開することに何の意味もない同人ゲーム。今日はちょっと決断がありましたのでメモ代わりに残しておきます。

あれほど参考にしてはいけないと思いつつも Flash の描画システムに倣って設計を進めているのです [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>実は徐々に情報を公開することに何の意味もない同人ゲーム。今日はちょっと決断がありましたのでメモ代わりに残しておきます。</p>
<p><span id="more-2552"></span></p>
<p>あれほど参考にしてはいけないと思いつつも Flash の描画システムに倣って設計を進めているのですが、どうしても 2D と 3D の行き来で問題が発生してしまうため、アニメーション機構をふたつ用意することになりました。ひとつは基本中の基本、キーフレームアニメーション。もうひとつはスプライト用のビューポートアニメーション（ Multimedia Fusion に搭載されているものに似ています）。</p>
<p>これにより Entity 毎に描画ロジックを切り替えられるような仕組みが必要になり、今度はそれを考えています。 2D のゲームの場合はパイプラインの設定など変えないでしょうし、 TypicalRenderer2D とか作ればいいかなぁ、とか構想中…</p>
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		<title>これ、効果音の編集なんかに使えるのだろうか？</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 14:27:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe CS]]></category>
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		<category><![CDATA[素材]]></category>

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		<description><![CDATA[今作っているゲーム制作で不安なのは効果音だけなんです。たぶん素材をそのまま使うことになり、自分で作るという選択肢はないかと思うのですが、もし、手持ちの Adobe CS をアップグレードするとこんなソフトが手に入るそうで [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今作っているゲーム制作で不安なのは効果音だけなんです。たぶん素材をそのまま使うことになり、自分で作るという選択肢はないかと思うのですが、もし、手持ちの Adobe CS をアップグレードするとこんなソフトが手に入るそうです。</p>
<p><a href="http://www.adobe.com/jp/products/soundbooth/" class="external">オーディオソフト | Adobe Soundbooth CS4</a></p>
<p><span id="more-2487"></span></p>
<p>機能を見てみる限りなんですが、どうやらできあがった波形データを編集するものみたいで、期待するようなソフトではないかもしれません。ムービーなんかを作る際、全体的な音の調整をするものなのかもしれません。</p>
<p>なんで悩んでいるかというと WEB PREMIUM でアップグレードしないとついてこないらしいのです。使うソフトと使わないソフトのバランスを考えると次は DESIGN PREMIUM が欲しいなぁ、…と思っております。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>命名規則、楽してはいけないのかもしれん…</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 14:04:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
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		<category><![CDATA[Eclipse]]></category>
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		<description><![CDATA[まどかの同人作品ですが、小型パソコンを持ち歩くことができるようになったおかげか、やっとこさ具体的な名前を決める段階までやってまいりました。
良い機会なので、命名に関してこの際、考えを改めることにしました。

今まで、命名 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まどかの同人作品ですが、小型パソコンを持ち歩くことができるようになったおかげか、やっとこさ具体的な名前を決める段階までやってまいりました。</p>
<p>良い機会なので、命名に関してこの際、考えを改めることにしました。</p>
<p><span id="more-2462"></span></p>
<p>今まで、命名規則は出来合いのものを使っておりました。「これはどうやるんだっけ？」と忘れてしまっても参照できる情報源が豊富にありますゆえ。しかし、自分の作業スタイルに合ったものを考えた方がよかろうと思い至り、１から考えております（別にオリジナリティを出そうとかはないです）。</p>
<p>一番のポイントは「シンボルを条件に grep した際、目的の行を見つけることができるか？」です。 Eclipse のような IDE の機能をフルに活用すれば「この名前のメソッドを抽出したいんだけど、余分な行まで引っかかってしまう」などという情けない事態にはならないような気もしますが、今現在、自分はそれができません。なんとか命名規則で、「そのシンボルは何か？」が判断しやすくなれば助かります。</p>
<p>C/C++ はクラス内で自分のメソッドなどを書く際に this を省略できますので、メソッドなのか関数なのか判断が付きにくいことがあります。こういうときに methodName() と FunctionName() などとして別のルールで名前つければ grep で抽出しやすくなります。一時の気の迷いから MethodName() という紛らわしい関数を作ってしまった場合でも、 Upper Camel Case + () は関数名にしか使わないと決めておけば除外できます。</p>
<p>でも、いい加減 IDE で開発すれば良いのに。リファクタリング機能とかとんでもなく便利らしいです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>まどかさんの最新情報です &#8211; 2009.WINTER</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2145</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2145#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 14:34:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[まどか]]></category>
		<category><![CDATA[同人ゲーム]]></category>

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		<description><![CDATA[自分がお仕事でもたついている間にマカロニズルームにてまどかさんの最新情報を公開いただいたようです（ info のページ）。マカロニさんありがとうございます！

どこにでもありげなアドベンチャーゲームなんですが、我々ならで [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>自分がお仕事でもたついている間に<a href="http://gekkou.nomaki.jp/" class="external">マカロニズルーム</a>にてまどかさんの最新情報を公開いただいたようです（ info のページ）。マカロニさんありがとうございます！</p>
<p><span id="more-2145"></span></p>
<p>どこにでもありげなアドベンチャーゲームなんですが、我々ならではのゲームプログラミングがテーマです。今より若いまどかが大活躍。シナリオの進行具合や、通過したイベントによって完成するゲームが変わります。２週目もいける感じで設計してます。</p>
<p>どうか長い目でお楽しみにしていただけると嬉しいです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>やはり倒置表現というのは台詞で多用するとまずいのだろうか…</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/2116</link>
		<comments>http://www.game-create.com/archives/2116#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 14:20:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
				<category><![CDATA[オリジナルゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[字幕]]></category>

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		<description><![CDATA[自分は地デジを字幕付きで見るのですが、倒置表現が修正されているのをよく目にします。出演者の方の発言は台詞とは性格が異なるかもしれませんが、やっぱ字幕にするにはふさわしくないのでしょうか。

というのも、今作っている同人作 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>自分は地デジを字幕付きで見るのですが、倒置表現が修正されているのをよく目にします。出演者の方の発言は台詞とは性格が異なるかもしれませんが、やっぱ字幕にするにはふさわしくないのでしょうか。</p>
<p><span id="more-2116"></span></p>
<p>というのも、今作っている同人作品の主人公に関して、キャラ付けの一環として台詞の倒置表現を考えてみたのですが、あまり気持ち悪いようなら修正しようかと検討しているのです。教養無いとバレるのは問題ないのですが、読みづらさを感じられてしまうのは不本意です。</p>
<p>結論から言っちゃいたい気分が全面に押し出てる感じを狙ってみたいのですが、こういうのやったことないので悩んでおります。</p>
<p>うまくいけ。うまくいけ。うまくいけ。</p>
]]></content:encoded>
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