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	<title>三角関数とベクトルに関する都市伝説 へのコメント</title>
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	<description>文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ</description>
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		<title>Byerkut より</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/928/comment-page-1#comment-7541</link>
		<dc:creator>Byerkut</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 23:10:18 +0000</pubDate>
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		<description>＞ soramame さん

コメントありがとうございました（＾＾
なるほど、やはりテーブル化が良さそうですか。
パソコンの性能が上がっても表現力が増えてしまえば、
ボトルネックは同じですから、解決策は「事前に計算」でしょうか。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞ soramame さん</p>
<p>コメントありがとうございました（＾＾<br />
なるほど、やはりテーブル化が良さそうですか。<br />
パソコンの性能が上がっても表現力が増えてしまえば、<br />
ボトルネックは同じですから、解決策は「事前に計算」でしょうか。</p>
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		<title>soramame より</title>
		<link>http://www.game-create.com/archives/928/comment-page-1#comment-7540</link>
		<dc:creator>soramame</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 02:32:59 +0000</pubDate>
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		<description>sin,cos,atanのテーブルを作っておくと良いと思います。
内積は平方根計算が発生するので遅いですね。これはテーブルにすることが難しいです。
それに実際に弾幕を記述するときには、ベクトルで指定するより度数法を使ったほうが直感的です。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>sin,cos,atanのテーブルを作っておくと良いと思います。<br />
内積は平方根計算が発生するので遅いですね。これはテーブルにすることが難しいです。<br />
それに実際に弾幕を記述するときには、ベクトルで指定するより度数法を使ったほうが直感的です。</p>
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