いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

インフィニットアンディスカバリーを半分終えました。たまにはゲーム漬けというのも良いですね。

昔からトライエースのゲームはよくできていて、リアルタイム RPG の代名詞的な存在になっています。このジャンルでの開発実績が長いので問題点もよく研究されており、毎回ゲームシステムに工夫がみられるのも見所のひとつです。

個人的に一番理想に近かったのが「リカバーリクエスト」でした。このゲームではYボタンを押すと仲間が自動的に HP の低いメンバーを見つけて回復してくれるのですが、まさしく以前書いた目的から行動を選ぶインタフェースで提案していたアイデアです。ただ、この仕様には問題があって、「この手段で回復してほしい」または「この手段では回復してほしくない」という指定を考えると、結局、従来のゲームと同じだけの手順を踏む必要があるのです。つまり、アイデアが生きないんですね。この点についてインフィニットアンディスカバリーではどうやっているのかというと、私が感じた限りでは「一番早く回復できる手段」が優先されるようでした。たとえ貴重な回復アイテムだろうとお構いなしに使ってくれます。

最近のゲームにありがちなのですが、本編はキャンペーンモードという位置づけで、長く楽しむには隠しダンジョンへの挑戦が必要です。海外産のゲームの場合はオンライン対戦とかなのですが、ここが国産との違いですね。攻略サイトによるとトライエースおなじみのあのダンジョンが今回もあるようです。当然あいつもいます。しかも過去最強のステータスという触れ込みで今から憂鬱になります。

トライエース作品は毎回ストーリーが議論を呼ぶのですが、今回は外注されたようで、なんとも危なげない感じがします。中でも月印(ルナグラム)について死亡フラグが立ちまくっているのが大変気になっております。

あと半分ですが、今年中にはクリアしたいです。

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