いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

変数とは計算や記憶のために確保したメモリ領域を名前で管理する仕組みです。

代数学と同様にデータを記憶することを代入すると呼びます。

変数には名前、型、スコープという要素があります。

  • 名前
    計算、記憶に際して名前から対象データを特定するための文字列。

  • その変数が表現できるデータ形式を定めたもの。
  • スコープ
    その変数を使用できる範囲。

変数は一般的に次のような書式で宣言します。

int variable = 100;
// int      -> 変数の型
// variable -> 変数名
// 100      -> 初期値

イコール記号( = )を使用して変数の中身の値を書き換えることができます。このとき = の左(左辺)に書き換えたい変数の名前を書き、右(右辺)に書き換えたい内容を記述します。逆は誤りです。

例) 年齢 age に 26 を代入(記憶)する。

age = 26;

右辺は計算結果を書くこともできます。

例) 単価 1,000 円の商品を3個買った場合の総額 total を計算して代入(記憶)する。

total = 1000 * 3;

関数の外に宣言した変数はファイル内のどこからでも参照できるグローバル変数。 {} の中で宣言した変数は {} 内でのみ使用可能なローカル変数となります。

例) 変数のスコープ。

int total = 0; // このファイル内のどこからでも使用可能

function calc()
{
  // {} の中で宣言した変数は {} の中でのみ使用可能

 int price = 1000// {} の中でのみ使用可能

 int amount = 3;    // {} の中でのみ使用可能

  // {} の中でのみ使える変数 price, amount を
  // どこからでも使える変数 total に代入(記憶)する
  total = price * amount;
}

// total は {} の外で宣言されているため使用可能
printf("total is %d\n", total);

このとき total のようにファイル内のどこからでも使用できる変数をグローバル変数、 price や amount のように {} の中でしか使用できない変数をローカル変数と呼びます。

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