いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

ビットマップを扱うためにメルマガで配布いたしました Study::Bitmap の使い方を説明します。

Study::Bitmap は BMP 形式のファイルをメモリ内に読み込んで、そのビットマップのデバイスコンテキストへアクセスする手段を提供してくれます。

Study::Bitmap を使うためには次の情報が必要になります。

  1. 読み込んだビットマップの表示先となるデバイスコンテキストのハンドル
  2. 読み込みたいビットマップファイルの名前

たとえば hWindow というハンドルが指すデバイスコンテキストに対して player.bmp という画像ファイルを表示させたい場合の Study::Bitmap 変数を作るためには次のように書きます。

Study::Bitmap player(hWindow, TEXT("player.bmp"));

ここで生成した player という変数は BitBlt() 等の GDI 関数のデバイスコンテキストハンドルとして渡すことが可能になります。先の例では hWindows というハンドルが指すデバイスコンテキストへ player.bmp という画像ファイルを表示させることが目的でしたが、これを実現するためには次のように書きます。

BitBlt(hWindow, posX, posY, width, height, player, srcX, srcY, SRCCOPY);

ちなみに Study::Bitmap は、その名が示すとおり、ビットマップを扱うための手順を学ぶための型であり、実用性は全く考慮されておりません。もし、ビットマップファイルを扱う手順を忘れてしまった場合は Study::Bitmap のソースコードを開いて確認することができます。

一番の理想は、この型から脱却して別のライブラリを使えるだけの実力を身につけることなのですが、まぁ、まずは一緒にこれを使っていきましょう。

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