いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

謹賀新年。謹んだ感じで新年を迎えてみました。

唐突ですが、自分が普段思っている考えを文脈無視で述べさせていただきたいと思います。先日、作曲のレッスンにて、今後のレッスンの方向性について自分の希望を述べさせていただきましたところ、「あ、唐突ですね」と返ってまいりました。すみません、いつもこんな感じです。

考えというのはゲームプログラミングについてなのですが、自分は中身がしっかりしていれば外見はいい加減で良いと思っております(テキトーというニュアンスではなく、いわゆる「いい、加減」というやつです)。

Windows アプリケーション構築でたとえると、コアロジック部分をしっかり作れば GUI はウィザードやジェネレータが作ったもので OK みたいなところがあります。

ここで言う、「しっかりしている」とは、少なくとも現状で想定できる範囲で変更に耐えるという点です。せっかくアイデアや改められるポイントをいただいても、「あ、今の設計じゃ、それはできんわ」となってしまわないように気を遣っています。変更には SDK のバージョンアップなんかも含まれます。

現在は DirectX によるゲーム制作を考えております(というか M-Project 第一作に関しては決定しております)が、ここで変に「あとで OpenGL にも対応できるようにしよう」と考えると、私の実力では設計することができなくなります。それをやるには DirectX と OpenGL の両方に精通していることと、ゲーム開発の要件をかなり深く理解していることが求められます。

ですので、現在は「これ以降、 DirectX などの技術に依存する部分が多く出てくる」と判断した段階で、生のインタフェース( IDirect3DDevice など)を取得して API による直接的なランタイム操作を考えています(ちょうど昨年、 yomogi さんにいただいたゲームエンジンがこうなっておりまして、リンクできるように考えました)。

「この考えが実際にうまく働くかな?」というのが今年かもしれません。

こんな Byerkut ですが、本年もよろしくお願い申し上げます。

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