いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

今月はしんどいです…

仕事の執筆で山場を迎えておりまして心がやっさいもっさいしております。

重要な部分から書いているので来月は楽になるかなぁ?という公算なのですが、3月にはいると校正が始まるので気が抜けません。噂によるとメッタメタに修正されるらしいです…、憂鬱ですなぁ…

さて、今日は RPG ツクール VX の研究をしておりましたよ。

ゲームスイッチの実装がどうなっているのか気になっていてスクリプトを眺めていたのですが、どうやら Ruby ビルトインの配列クラスの形式で格納されているようでした。

しかし、「あれ?ゲームスイッチって番号と真偽値と名前を持ってるよなぁ?」と新たな疑問に直面。まさか配列の配列として管理しているのだろうか?といろいろと想像してみましたが、どうやら定義と実データのふたつの配列で管理しているようです(厳密には実データの方は配列をラップしたオブジェクトでした)。

// ゲームスイッチの定義
$data_system.switches
// ゲームスイッチの実データ
$game_switches

なるほど、納得です。

ところで、「 $game_switches を直接たたけば、ゲームスイッチ最大数 5000 個の壁を突破できるのだろうか?」と興味を引かれたのですが疲れたのでこの辺でやめにしておきました。まぁ 5000 個あれば十分ですよね。たぶん。

さて、来月もがんばりましょう!

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