同人作品と書籍とのふたつのプロジェクトでサンプルゲームを考えなくてはならないのですが、 Byerkut さんのスタオ論を後押しするサンプルゲームに巡り会いました(例によって URL がわからなくなりました。履歴を残さない設定も考え物ですなぁ…)。
どういうゲームかというと、シューティングゲームなんですが、基本、弾を連射している状態という仕様です。つまり、弾を発射するのにボタンを押す必要がないというアイデア。確かに、弾を出さないという状態が少ないのであれば、勝手に弾が出ててくれた方が良いと思いました。逆にそうすると、ボタンに別の意味を持たせられます。
スターオーシャンにも(あんまり受け入れられてないようですが)「何もボタンを押さない状態で防御」という仕様がありまして、これのおかげで他のボタンはいろんなアクションに使えるようになっています。確かに、今は防御したくない状態というのはあんまりありません。ただ、やはり「防御は自分のタイミングでやりたい」と考えるプレイヤーが多いのか、ブルースフィアで「ボタン入力による防御」を導入した結果、レビューで「待望の防御」とか書いている方がたくさんいらっしゃいました。
自動で弾発射は解説とマッチするようだったら取り入れてみたいと思います。
Comments
それはかなり重要だと思います
MHP2Gをやってみて、なんとコマンドの割り振りが良くできているのだと感心しました。
PS2,PS3はともかく、PSPという限られた
キー数の中で、よくできていると思います。
キーの割り振りというのはもっとよく考えておかないとまずいのかもしれません
今、データベースアプリケーションを依頼されて作っているのですが、そこでもショートカットキーは重要です。
いかに速度向上でデータを操作できるか…なのですが、Qtの扱いにまだ慣れていないので、難しそうです。
とにかく基本機能を実装して、そのあとで全体を眺めてキーを振る、これが重要なのではないでしょうか?
> yomogi さん
PSP モンハンは右スティックが使えないのでだいぶ苦労されたような気がします。
モンハンするのに不自由ないキーの割り振りには驚かされます。
(ちょっとカメラ動かすのが大変ですが、これは仕方ないと思います。ボタン少なすぎですから)
ショートカットキーの配置センスも重要ですよね。
データベースアプリケーションだとちょっとわかりませんが、グラフィック系のアプリケーションだと、左手にショートカットを集中させる必要があったりと悩まされます(右手はマウスやペンタブを握るため)。
Adobe (旧 Macromedia )製品なんかはさすが良くできてるなぁという印象があります。
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