いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

3D のゲームではカメラワークによって遊びづらさが大きく左右されるかと思いますが、今、一番気になっているのが、「キャラクターの移動範囲を決めるポリゴンと、カメラの移動範囲を決めるポリゴンは同じデータを使わないとまずいのか?」という点です。

どんなにリアルになってもゲームが絵を描画して動いているように見せています。「壁にぶつかったのでこれ以上進めない」などは計算によってシミュレーションするわけですが、これを移動範囲を決めるための見えないポリゴンで計算することがあります。つまり、「このポリゴンの上ならキャラクターが移動できる。ポリゴン外には出られない」という作りにするのです。

疑問に思っているのは、「”カメラがそこに移動できるか?”を判定する際にも同じデータを使わなければならないのか?」という点です。建物内など、壁が多いところでは同じで良いかもしれません。…が、屋外などですと「そこはカメラが入っても良いだろう?」というところも避けたりして、結果、カメラが急にキャラクターに接近して見づらくなることが良くあります(インフィニットアンディスカバリーを例にすると、モンタナ村のルカとロカの家付近の丘など。あそこはカメラが空中を飛んでも問題ないように思います)。

もはやこれは実際に作ってみないと問題を共有できないと思いますので、なんとか一回やってみたいです。

まったくの想像で思い当たるのは、カメラの移動判定をする際、地面との距離を考慮しているような仕様になっている可能性です。カメラを実際にカメラマンが持って撮影しているイメージとでも申しましょうか。たとえば、坂を上ったりするときは、カメラはキャラクターの後ろをついていきますので、自動的に見上げるようなアングルになります(下る場合は見下ろすアングル)。これをやるためには地面との距離を見なければなりません。地面との距離を見なければならないということは、キャラクターの移動範囲と同じデータを参照しなければなりません。「同じじゃなくても良いだろう?」と思われるかもしれませんが、カメラが踏み外しても良い足場とだめな足場を効率よく区別する方法が思いつきませんでした。カメラの動きがカメラマンによる撮影のイメージで計算し、かつ、空も飛べるようにするとなると、踏み外して良い足場というのが必要です(「どうせ見えないポリゴンなんだから、キャラクターにとっては空中でも、カメラにとってはそこが地面であるかのようにすれば良いのでは?」というのは問題があります。そうすると空中であるにもかかわらず、カメラが下に移動できなくなります)。

もうひとつ考えられるのが、「移動範囲のポリゴンを作ってもらう人にカメラの移動範囲を考慮してもらうのは酷かもしれない」という可能性です。…が、これはちょっと他人を馬鹿にしすぎのような気もします。

「楽しさを発信するのって基本にしてかなり重要ですよ」と教えられたので、がんばってみましたが、あんまり楽しくなくなってきました。難しい…

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