たつにいさんのめるまがきっずの最新号が届きました。やはりゲームプログラミングの話題は面白いです。
セーブデータに絡んでセーブポイントの例が出ていたのですが、セーブポイント論も結構熱いような気がします。
特にボス戦の前のセーブポイントの是非についてですが、これはゲームの親切さから考えて必要かと思います。いきなりボスと遭遇して全滅したら最後のセーブポイントからというのも大変な気がします。
もうひとつ理由があって、既存のゲームはボスの弱点設定があまり効果的に生きていないような気がするのです。たいていのゲームは敵の弱点を調べるアイテムがあるかと思うのですが、その弱点を突くための準備が戦闘前にしかできないような仕様が多い気がします。確かに弱点などたまたま効果的に攻められるというバランスの方が面白いとは思うのですが、私は攻略本やセーブポイントの力なしで弱点を突けた記憶がないので、この楽しみを味わえていないのです。
ちなみにこの点について、2例だけ解決に挑んだアイデアを知っているのですが、ひとつは「いかなる戦闘でも逃走を可能にする」という仕様で、もうひとつが「 RPG でありながらコンティニューを可能にする」という仕様です。どちらも発想は同じかもしれません(よく考えてみたら同じ会社でした)。つまり、ロードなしで戦闘をやり直せるようにすることによって、弱点を調べたら一度退いて、準備を整えて再挑戦するという流れを可能にするというアイデアです。
ただ、ストーリーによってはこれを許さない場合があるかもしれません。なかなか良い方法を見つけるというのは難しいですね。
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