いちばんやさしいゲームの作り方

文系の人でも、数理学がわからない人でもゲームプログラミングをマスターできるブログ

私 Byerkut はゲームやウェブシステム、果ては Flash + ActionScript 、余裕があったら RPG ツクールと雑食系という個性を前面に押し出している…といったらたぶん過言になるそんなプログラマ。

しかし Windows フォームは弱いのです。

日々 Windows で動くアプリケーションに仕事を助けてもらっていますが、それらがどうやってプログラミングされているのか全くわかりません。最近だとリボンとかいう謎の UI が登場しましたよね。もう慣れましたけど自分で作るとなったら手がつけられません。

プログラマと公言している以上、人に聞けないのがつらいところです。

今日は中規模以上のソフトがどうやって作られているかを考えてみたいと思います。

私の中で小規模の定義は画面の遷移がないアプリケーションです。秀丸とか Becky! とかですね。あれはたぶん、がんばれば Visual C++ で作れると思うんですよ。かなりキツイと思いますが。

では中規模はどうやって作るのか?

Visual Studio や Dreamweaver や Flash や Fireworks や、いろいろですね。一番気になっているのが画面遷移です。まずは学習の基本、仮説を立てるところからはじめてみましょう。

仮説1「実はペインを表示したりしなかったりで切り替えている」

我々が画面と思っているものは実はペイン。 hide したり show したりして、さも画面が遷移しているかのように見せているだけでは?これならすぐに実装できそうですが hide しているウィンドウに対してメッセージが飛んでしまうのかそうでないのか?検証が必要です。

仮説2「 MDI を極めるとそうなる」

実は画面と思っているものは子ウィンドウ。 Sleipnir のように MDI を感じさせないデザインになっているだけかもしれません。よくよく考えてみると Visual Studio や Fireworks は MDI です。残念ながら私は MDI の作り方を知らないので調査が必要です。

仮説3「そういうコモンコントロールがある」

もっとも恐れている仮説です。もしこれが事実であった場合は、再三 Windows プログラミングの話題を取り上げておきながら記事として載せなかった C MAGAZINE や日経ソフトウェアに対してハンドグレネードを(ry

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